『サガ エメラルド ビヨンド』初心者攻略。育成方法やバトルのテクニックを習得して、強敵に立ち向かおう! ゲーム内Tipsだけではわかりにくい知識も伝授

by西川くん

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『サガ エメラルド ビヨンド』初心者攻略。育成方法やバトルのテクニックを習得して、強敵に立ち向かおう! ゲーム内Tipsだけではわかりにくい知識も伝授
 2024年4月25日にスクウェア・エニックスより発売されたRPG『サガ エメラルド ビヨンド』。対応ハードはNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、PC(Steam)、iOS、Android。

 本記事では、本作の遊びかたや育成・バトルの基礎知識と、攻略に役立つ情報を伝授。本作のバトルは複雑なので理解しづらい部分もあるが、慣れれば非常に楽しい骨太バトルが楽しめるので、ぜひ本記事を活用してほしい。
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冒険の基本

冒険が始まったらまずスキャン

 本作はイベント発生地点へとつながる緑の線“エメラルドウェーブ”をたどり、そこで起こり得る未来“エメラルドヴィジョン”を見ながら行動を選択することで、冒険が進んでいく。ワールド選択をする“連接領域”と、ワールドに入った直後は、まず“スキャン”を発動してエメラルドウェーブを表示させよう。逆に言えば、スキャンしないとゲームが進まない。なお、スキャンは対応するボタンを“長押し”することで行える。
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連接領域で扉を選ぼう

 連接領域では、冒険したいと思うワールドへつながるヴィジョンを選ぼう。主人公と展開によっては、ひとつしかエメラルドヴィジョンが表示されない場合もあれば、膨大な数が表示されたりもする。また、連接領域のヴィジョンには明確なワールド名は書かれておらず、フレーバー的なテキストのみが表示される。

 主人公によってテキストの内容も異なるので、狙ったワールドに向かうのは、初見だと難しい。まずは感覚で選んで、流れに身を任せるといいだろう。周回を重ねると「この説明文は、きっとあのワールドを指しているだろう」とわかるようになってくる。
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 状況によって緑のアイコンと、青のアイコンが表示される場合がある。緑は各主人公のメインストーリーに関わる重要なワールドだ。

 青アイコンのワールドは、メインの物語にはさほど関係ない寄り道的なワールド。ただ、主人公によっては緑アイコンのワールドが存在せず、青アイコンのみのシチュエーションになることも。その場合は青アイコンのワールドをいくつかクリアーすると、そのうち緑アイコンが出現する。ちなみに赤のアイコンの場所では、バトルが始まる。

ワールドでの冒険

 連接領域で扉を選び、ワールドに入った後も、エメラルドヴィジョンを見ながら冒険の道筋を選んでいく。連接領域と同じく、緑アイコンはメインストーリー、青アイコンはそれ以外のイベントに関わるもの。赤アイコンは必ずバトルが発生する。

 緑は“ストーリーが始まる”または“ワールドが終わる”、“ボス戦が始まる”など、とても重要なイベントとなっていることが多い。そのワールドでの冒険を早く終わらせたいならば、緑を優先して選択するといいかも。

 ちなみにときどき緑アイコンが“!”ではなく“!!!”になっているときがある。これに関する具体的な説明はないが、「選択に迷った場合はこれを選ぶといい」というオススメ選択肢であるように感じた。
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 青イベントではじつにさまざまなイベントが発生。ストーリーの方向を決めるものもあれば、バトルが始まったり、アイテム入手の機会になったりもする。

 基本的には、緑アイコンのイベントをこなすとメインストーリーが進む。青アイコンの中でやってみたいことがあったら、緑アイコンよりも優先してこなすといい。

 赤アイコンは、基本的にはその場所で何度も戦え、キャラクターの育成ができる。ただし、ワールドによっては1度戦うとアイコンが消えるものもあるほか、赤アイコンのバトルをクリアーしないとイベントが進行しないこともある。基本的には無視してもいいが、ストーリー進行でクリアーが必要になった場合は挑戦しよう。

 ……と解説すると、難しいように見えるかもしれないが、実際のところは“発生しているイベントを選んでこなしていく”だけでオーケー。道を選んでいくかぎり必ず物語は進む。自分だけの旅路を楽しんでほしい。

一部ワールドは、長く冒険せずともクリアーできる

 ワールドによっては、序盤に「協力しない」、「もう帰る」的な選択肢を選ぶと、その時点でワールドがクリアーになるものや、主人公が自分の目的を達成したので、ワールドの物語を追わずに冒険を終えられる場合がある。物語を進めていくうちに、「このワールドは自分に関係ない」的なことを主人公が悟ったりもする。

 もしそのワールドに興味がない場合や、冒険が面倒だと思ったときには、活用してみるのもいいだろう。
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LPの残量はそこまで気にしなくていい

 『サガ』シリーズでおなじみの“LP”は、HPがゼロになると1失われる、キャラクターの命のようなもの。過去作ではゼロになると“キャラクターがロスト”したりすることもあったが、本作ではロストはない。LPはワールドをクリアーすると回復する。ワールドごとの寿命のようなものだ。

 本作でLPがゼロになると、そのキャラクターがバトルに参加できなくなるだけ(短命種だけ少し特殊だが、ロストはしない)。LPはパーティーの控えメンバーに設定すれば、1戦闘をこなすごとに回復していく。

 シリーズファンほど気にしてしまう要素だと思うが、ワールド冒険中、LP消費についてはそんなに気にしなくていい。バトルの難度も、戦闘中に何人かは倒される前提で設計されている。
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育成の基本

パラメータはバトルで上がる

 『サガ』シリーズではおなじみの要素だが、キャラクターにはレベルが存在しない。代わりに、戦闘に勝利すると参加したメンバーのステータスが上昇する場合がある。相手が強敵になればなるほど上昇しやすく、一度に複数のステータスが上がりやすい。

 なお、種族“メカ”のみ、パラメータはバトルで上がらない(詳細は種族項目で解説)。
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技について

 武器を使用する攻撃は、“技”を使ってくり出す。キャラクターそれぞれ基本技を覚えており、装備アイテムと技を装備することで、攻撃できるようになる。

 本作では技の装備が重要で、もし装備する武器を変えたときには技も忘れずにセットしておこう。もし、現在の武器では使えない技を装備していた場合は、技の装備欄に“使用できない”というアイコンが表示される。
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使えない技をセットしていると、その技と技・術リストの上に禁止マークのような表示が出る。

ひらめきについて

 モンスター、メカ、クグツ以外のヒト系種族は、戦闘をこなしていると技を“ひらめき”によって習得することがある。敵が強ければ強いほどひらめきやすく、後述する“バトルランク”や、ステータス、武器のスキルレベルも関わってくる。

 ひらめくタイミングは技を使った後のほか、“連携”、“オーバードライブ”や“独壇場”が終わった後、敵が攻撃してきたタイミングなどさまざま。

 本作では、技・術装備欄が全部埋まっていても技はひらめく。シリーズ作品を遊んでいる人は“技・術欄を1個だけ空けておく”ということをやりがちだが、その対策は必要ないので、基本的には技・術リストはすべて埋めてしまおう。全部埋まっていたとしても、技をひらめいたバトル中は、その技を自由に使える。つぎの戦闘以降もその技を使いたい場合は、技の装備欄でセットしよう。
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術について

 術は、いわゆる魔法。攻撃系やサポート系など、その効果はさまざま。発動には必ず詠唱が必要で、詠唱ターン経過後に発動する。詠唱中に、「誰をターゲットにしていたのか」を確認することはできないため、誰に使ったのかは事前にしっかり覚えておこう。

 メカ以外の種族は、術を習得すると使用可能になる。術はひらめくことはなく、戦闘終了後に覚える。

 習得条件はいくつかあり、ステータスの知力と、覚えたい術の“五行”(魔法属性のようなもの)ステータス、術のスキルレベルが重要だ。それらを高めた状態で、バトルで術を使うと、使った術と同じ五行の、新しい術を覚える場合がある。たとえば、木行の術グラビティバインドを戦闘中に使うと、終了後に、新たな木行の術エアウォールを覚えられることがある。

 五行ステータスはおもに装備で上げるものなので、五行属性の付いた装備を作って装備させよう。

 また、 「加入時に何の術も覚えていないキャラクターは、術を使えないのか?」と思うかもしれないが、そんなことはない。一部の装備品には術が付属しており、それを装備させると、該当の術が使える。その術をきっかけに、ほかの術を覚えていくといいだろう。ちなみにアメイヤは、自身が主人公の場合、ネコを集めることで新たな術を覚えることがある。
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武器・防具を強化しよう

 強敵に勝つには、装備アイテムの強化が重要だ。武器・主防具・副防具それぞれ、素材アイテムを消費することで強化できる。

 強化の方向性が複数ある場合もある。純粋に威力を重視するか、それとも付属している効果を重視するかはプレイヤー次第。

 アイテムを引き継いで周回プレイをする場合、強化した装備品を持った状態で始められるので、バトルがやりやすい。今後の周回プレイで役立てるためにも、コツコツ強化していくべし。

 なお、強化するには“概念”というものが必要な場合もある。概念は、冒険の中で何かを成し遂げたときや、特定のバトルやワールドをクリアーしたときなどに得られるもの。強い装備品を作るには、特定の概念が必要になることが多いので、たくさん周回して概念を集めよう。
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“おすすめ装備”はなるべく押すな!

 本作には“おすすめ装備”機能があり、いくつかの条件に合わせて自動で装備・技をセットしてくれる。……というと、一見便利なのだが、基本的には押さないようにするのがオススメ。武器と技・術のセットがガラリと変わるので、それまで使っていたキャラクターの運用方法が適用できなくなり、困惑してしまうだろう。おすすめ装備前に戻すことはできないので要注意。

 メカの仲間を加えたときには、おすすめ装備をしてみるのも悪くない。膨大な装備から技や性能を1個1個吟味して装着するのはたいへんなので、まずおすすめ装備でとりあえずセットし、それから上下するパラメータを見ると検討しやすいだろう。
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両手剣を使っているムサシ。おすすめ装備(装備優先)にしたところ……。
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手持ちの武器の中でいちばん威力の高い片手剣を装備してしまった。(技優先)にすれば、両手剣技を多く覚えているため、大剣装備になったりする。と、うまく使いこなすのは難しい。

せんせいの訓練をこなそう

 ゲーム序盤で“せんせい”に出会うと、“せんせいの訓練”が解放される。これはバトル用のクエストで、達成するごとにアイテム強化に使える素材がゲットできる。一部訓練では、装備品も手に入る。

 訓練をこなすと訓練ランクが上がっていき、さらに上位のお題が増えるほか、報酬も豪華になっていく。戦闘でも素材は手に入るが、訓練を利用すれば狙ったアイテムを収集しやすい。

 お題は自分で選ぶこともできるし、自動的に設定することもできる。自動の場合は、何かを達成するごとに別のお題をランダムでセットしてくれるので、毎回受注するのが面倒な人は設定しよう。ただ、“プロテクトを達成する”など、メンバー構成によっては達成が難しいものもオートで受注してしまうので、できれば自分で選んだほうが効率がいい。
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 また、赤で表示される高難度のお題もある。こちらは1回の周回で一度しか達成できないが、クリアーすると多くのランクポイントと、貴重な装備アイテムなどが手に入る。達成するのにはコツがいるものが多いが、赤のお題はオートでは受注されないので、自分で選んでぜひとも達成したい。

トレードランクを上げよう

 冒険を進めて、連接領域で洗濯機のようなものを発見すると、アイテムのトレードができるようになる。いわゆるショップに近い機能で、アイテムでアイテムの売買が可能だ。

 “出品してトレードする”は、自分でアイテムを出品すると、お代として、ランダムでいくつかのアイテムが提示される。いいアイテムと交換できるとは限らないが、不要なアイテムを処分しつつ、トレード経験値が得られるのがポイント。

 “入札してトレードする”は、ランダムで提示されるアイテムと、手持ちのアイテムを交換するもの。“買う”に近い機能だ。

 トレードにもランクがあり、トレードすればするほど経験値が入り、ランクがアップする。ランクが上がると、いいアイテムが手に入りやすいほか、同時に出品できるアイテムの数と、入札リストのアイテム数も上昇する。

 1戦闘をこなすと、出品・入札リストが更新される。アイテムをたくさん手に入れたい、トレードランクを上げたい場合は、1戦闘ごとにアイテムトレードをすればいい。もし気に入らないアイテムが提示された場合は、また戦闘をこなしてリストを更新させよう。
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 ただ、本作は戦闘頻度が高いので、1戦闘ごとにアイテムトレードをチェックするのは、正直かなりたいへん。効率よく遊びたい人は毎回アイテムトレードしてもいいが、本当に本当にせわしなくなるので、ある程度たくさんのアイテムが集まったときに、まとめてこなすのがオススメ。

 オススメなのは、初期装備品を複数出品すること。本作は周回するたびに全キャラクターが初期装備に戻るので、周回するほどに初期装備品が溜まっていく。大量の初期装備をまとめて出品すると、そこそこのアイテムが手に入りやすいので、ぜひ試してみてほしい。
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バトルランクを上げよう

 本作はバトルをこなしていくと、バトルランクが上昇する。強敵になればなるほど上がりやすく、戦闘終了時に生存していたメンバーが多いほどに上がりやすい。つまり強敵を倒した際の余裕度で、バトルランクが上がりやすくなる。

 バトルランクが上がると、あらゆる敵の内部ステータスが上昇し、より強い敵と戦うことになる。より強い敵と戦えるということは、パラメータが上がりやすくなり、技のひらめきやすさもアップするため、成長させやすくなるのだ。

 ゲーム内でバトルランクを確認する方法はないが、ランクの高さでキャラクターの基礎HPやステータスも上昇するため、おもにHPの高さをランクの目安にするといい(おもに周回プレイでのお話)。

 難易度“楽勝”の敵は倒してもバトルランクが上がることはない。ボス戦などでつまずいたときに、楽勝の敵をたくさん倒してキャラクターを育成したとしても、ボスの強さは変わらないのでご安心を。
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引き継ぎについて

 クリアー後、ニューゲームを始めるときに前回クリアーしたデータを引き継げる。引き継ぐものは自分で選択することができ、どうすればいいかわからない人はデフォルト設定でオーケー。

 デフォルト設定(オススメ設定)は、バトルランクのみ引き継がれない状態でニューゲームが始まる。強い装備を使える状態で冒険をスタートできるので、グッと冒険がラクになるだろう。

 だが筆者としては、バトルランク引き継ぎのオンをオススメしたい。別の主人公で遊んだとしても、バトルランクを引き継ぐと基礎ステータスすべてが、前主人公の育成具合くらいまで引き上げられるので、育成段階がそのままつぎのプレイに引き継げる。

 技などは覚えていないため冒険の序盤は苦労する場合もあるが、周回プレイでも骨太なバトルをそのまま楽しめるのだ。技をひらめきやすいのもポイント。

 ただし主人公“ディーヴァ ナンバー5”はシナリオの仕様上、序盤は装備欄が制限されている。バトルランクを引き継ぐと序盤は活躍させづらく、攻略が難しくなるのでご注意を。
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種族の解説

人間

 基本的な種族のひとつで、バトルでステータスがアップし、ひらめきで技を覚えるという、オーソドックスな性能を持つ。だが、人間の中にも独自の特性を持つものがいる。たとえば“従士”も人間なのだが、従士は“術を習得しない”といった特性がある。ゲーム内で詳しくは説明されないので注意。

 人間種族最大の特徴は、通常の技に加えて“我流技”を覚えること。豊富な手数でテクニカルに戦える、バトルの中心となる種族だ。
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吸血鬼

 主人公・シウグナスの種族。強力な“ブラッドギア”と“ブラッドロール”を装備できるほか、専用技“ブラッド技”を習得・使用できる。

 さらに、ヒト系のほかの仲間を“眷属”→“騎士”→“廃人”に任命できる特性を持ち、眷属が増えるとシウグナスのLP最大値が上昇する。

 シウグナスのメインストーリーに関わる仲間は、条件を満たすと眷属にできる。メインストーリーに関わらない仲間は、いつでも自由に眷属に任命可能だ。
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眷属・騎士・廃人

 眷属に任命すると、最大LPが-1される代わりに、シウグナスのLP最大値が上昇&ブラッド技を習得できる。

 眷属に装備品“ブラッドギア”を授与すると、“騎士”に任命できる。騎士になるとLP最大値が+3されるほか、シウグナスと同じようにブラッド技&ブラッドロールを使用できるようになる。なお、眷属や騎士の任命は装備メニューではなく、“さまざまな目録”の“眷属たちの管理”で授与する。

 騎士が複数いる場合、騎士どうしでブラッドギアを交換することは可能。ただ、代償なしにブラッドギアを装備から外すことはできない。騎士からブラッドギアをはく奪すると、“廃人”になる。ブラッド系のシステムはすべて使えず、技をひらめかず、術も習得できず、最大LPが1になる。ブラッドギアをどうしても外したい場合以外は、目にすることのない種族だろう。

 ちなみに騎士に任命すると、元の種族が持っていた特性が失われる。人間だったならば我流技が使えなくなるので、「これまで重宝していた技が使えなくなった」といったことが起きる。眷属までなら気軽にしてもいいが、騎士にするかどうかは考えて運用しよう。
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短命種

 『サガ』シリーズでも特殊な種族で、LPがゼロになると生前の能力を引き継ぎ、“継承技”を習得して生まれ変わる能力を持つ。

 短命種は戦闘をするたびに変化する“短命ロール”を装備している。戦闘をこなすほど強いものに変化するが、変化するたびに最大LPが減り、最終的にはLP最大値1になる。そしてバトル中に倒れてLPがゼロになると、バトル後に生まれ変わる。

 短命種はヒト系に分類されているが、なかには短命種とモンスターの特徴を併せ持つキャラクターも。仲間によって覚える継承技は異なり、ユニークな性能になっていることが多い。
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クグツ

 主人公のひとり、御堂 綱紀の初期パーティーのメンバー。ほかの主人公でも、冒険の中で仲間になることがあるだろう。

 基本の性能は人間とさほど変わらないが、武器を1個しか装備できない。敵がドロップする、ロールのような存在“ソウル”を付け換えることで、性能を変えられる。ただし、クグツのソウルを変更できるのは、綱紀だけ。ほかの主人公ではできない。

 また、クグツは技をひらめくことはなく、“写し身”で習得する。ほかの味方・敵が技をくり出した後、クグツがその技と同じ武器の技を使うと、クグツが“写し身”を発動することがあり、他者が使った技をコピーして習得する。

 他者が使った技よりクグツの持つ技のほうが技ランクが低い、もしくはクグツがその技を持っていないことも条件となる。また、“我流技”は人間専用なので、我流技を写し身することはない。

 本作はヒト系の敵と戦う機会がかなり少ないため、もしヒト系の敵と出会った場合は写し身の大チャンスだ。また、仲間の誰か――たとえば綱紀に複数の武器を使わせて技を習得させると、クグツたちに写し身させやすく、周回プレイが楽になる。
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モンスター

 爪や毛皮といった自分の身体が武器防具で、装備はアクセサリー系副防具しか使用できない。武器・防具、またはアクセサリーの“魔具”には“モンスター技”が備わっており、モンスター固有の技を使用できる。

 モンスターの仲間が、敵のモンスターにトドメを刺したり、連携で攻撃した敵のモンスターが倒れたりすると、そのモンスターの技を吸収して使用できるようになる。ただし、技を吸収するには、自分の身体(“ネコの左爪”など)や魔具に入っているモンスターの技を、“解き放つ”で空にしておく必要がある。

 モンスターの仲間を使いこなすには、どの敵から何の技を吸収できるかを把握する必要があるが、個性的な技が使えるようになるのが魅力だ
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魔具使い

 人間だが、魔具を扱うことが可能で、モンスター技を使用できる。技の吸収のしかたは、モンスターと同様。
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メカ

 本作でいちばん特殊な種族で、ヒト系などと違って装備欄の区別がなく、どの装備欄にも自由にアイテムを装着できる。装備したアイテムによってパラメータが変動し、かつその装備品に紐づいた“メカ技”が自動でセットされる。魔具も使用可能だ。

 バトルでパラメータが上がることはない唯一の種族で(技スキルは上がる)、装備品で強さが決まるため、装備品さえ揃っていれば、非常に強力な存在になれる。また、装備品以外にも、そのキャラクター(ボディタイプ)に紐づいた、専用技がセットされている。

 メカは種族特性として、多くの状態異常が無効になるのも大きな強み。ただしメカ専用の状態異常“メカスタン”、“メカマヒ”は無効化できない弱点を持つ。
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バトルの基本

バトルのターン・BPについて

 バトルはターン制で、味方と敵が1ターン中に行動して進行していく。行動順は、画面下のタイムラインに表示される。

 敵・味方がタイムラインにどう配置されるかは、ある程度は法則があるようだが、プレイヤーが予測するのは難しい。ただ、陣形や一部の装備品によって、方向性の調整が可能だ(たとえば、陣形“両翼陣”を選ぶと、タイムラインの両脇に仲間が集まりやすい)。

 行動決定をすると、タイムラインの左側から順番に敵と味方が行動する。行動順は、おもに技・術に紐づいていて、選択した技によっては左側に移動したり、右側に後退したりする。どの技がどう移動するのかは表示されないので、バトル中のコマンド選択で「この技は後ろに行くんだな」などと使いながら覚えよう。

 行動にはBPが必要で、未行動の場合は“防御”になる。BPはパーティー全体の共有コストで、最大値やBPの増えかたは陣形によって変わる。初期陣形の“連携陣”の場合は、初期BP4で、ターン経過ごとにBPが+1される。
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アイコン類の見かた

 コマンド選択は、下記のタイムライン(連携範囲)を見ながら選んでいく。ほかにもいくつか要素はあるものの、重要な部分のみ解説しよう。
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  • (1)武器種と攻撃の属性:斬属性・打属性・突属性など、攻撃の属性を表す。複数属性の場合もある。
  • (2)ガード(回避)率:ガード(回避)率は、ガード(回避)する確率。行動前ガード(回避)、もしくは行動後ガード(回避)が付いている武器の場合は、このようにひし形と矢印が表示される。
  • (3)消費BP:技・術を使うときに消費されるBP。黄色い星で表示されるのはデフォルトの消費BPで、消費BP低下時は青い星になる。
  • (4)連携範囲のマス数:その技に付いている、技の連携範囲。左側や右側に伸びるようにマスが付くこともある。
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こちらは状態異常などのアイコン。遊んでいるうちに覚えていくが、鬼のような“怒り”アイコンは、挑発されている状態(挑発してきた敵しか攻撃のターゲットにできない)状態なことはとくに覚えておこう。

行動後、行動前ガードについて

 行動前と行動後にガード(回避)率が上がる武器や技が存在する。やや分かりにくいが、→◇は行動前ガード、◇←は行動後ガードと覚えよう。
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タイムラインの左のほうに行きやすい技が多いのに、武器の性能が行動前ガードだった場合、技とガード性能が噛み合わないことになりがち。

連携をしよう

 技についた連携範囲を味方どうしでつなげると、技・術が強化された状態でくり出せる“連携”が使える。連携すると、“連携率”が上昇していき、連携率が高いほど威力がアップする。さらに、連携中は攻撃が必中となる(ガードはされるが、回避・ミスにならない)。

 下記の“オーバードライブ”も発動する場合があるなど、いいことしかないので、連携を狙うのが本作の基本戦術となっている。デフォルトの陣形である連携陣を使っている場合は、連携したキャラクターは次ターンの技・術消費BPが-1されるので、より強力だ。

 連携をつなげるにはいろいろとコツがあるが、基本はタイムラインの左側、右側に移動できる技を使うか、連携範囲の広い技で連携範囲のマスをつなげていこう。

 なお、連携の終わり際に仲間が技をひらめくことがあり、その場合、ひらめいた技も連携のひとつに加わる。
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オーバードライブを狙え!

 連携率が150%を超えると、その連携に参加していたメンバーが“オーバードライブ”を発動し、もう1度攻撃をくり出すことがある。連携率が高いほど参加するメンバーが増える確率が高くなり、連携率が200%を超えた場合は必ず発動する。

 オーバードライブで狙う敵はランダム。使用する技・術に関して法則はあるがそこそこややこしいので、とりあえず“オーバードライブを発動したら、2回攻撃できる”くらいのイメージでいい。オーバードライブでは敵がガード不可になるのが特徴。

 連携率を上げる方法はたくさんあるが、とりあえず“5人で連携”すれば200%にだいたい到達すると覚えておこう。ほかには、連携に参加するはずだった仲間が敵に倒されたときに付く“リベンジボーナス”、本来タイムライン上では連携参加メンバーではなかった仲間が、途中から連携に参加したときに付く“連携参加ボーナス”などで、連携率は上がる。
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 いちばん狙いやすいのは、連携中に敵を撃破すると付く“撃破ボーナス”。4人で連携したとしても、撃破すれば連携率200%に到達しやすい。

 また、オーバードライブ中に連携率が150%を超えると、さらにオーバードライブが発動することもある。連携率さえ高ければ3回行動も狙える超強力なシステムだ。

 ちなみに、片手武器は連携時に連携率が上がりやすい。

独壇場について

 自分の左右2マスに誰も存在せず、味方と連携していない状態で技をくり出すと、“独壇場”が発生。BPをすべて消費し、持っている技・術を駆使して自分ひとりで連携する。お手軽に高火力をくり出せる、とても強力なシステムだ。

 タイムラインの左側や右側に細かく移動できる技を多数持っていれば狙いやすく、とくにバトルで生き残っている敵・味方が少なければ少ないほど、独壇場を狙いやすい。

 連携と同様に、独壇場も敵が発動する場合がある。連携のことだけ考えてタイムラインを構築した結果、気づいたら敵に独壇場を発動されて全滅したりすることもあるため、“本作には独壇場がある”ことはつねに意識しておこう。
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 独壇場を狙う際も阻止するときも重要なのが、必要なのは“左右2マスの空間”であること。タイムラインの左端、右端の場合は発動しないので、タイムラインを操作して敵を端に追いやるなどの対策も可能だ。

 独壇場が使えるとき、戦略にもよるが、ほかの仲間は行動させないのも手。残りBPをすべて消費して独壇場で技をくり出すので、仲間が行動しなければ(BPが残っていれば)独壇場の手数がさらに増える。また、技・術の消費BPが下がった状態ならば、より手数が増える。

 ちなみに、両手武器は独壇場で連携率が上がりやすい。

独壇場やオーバードライブの術

 術は詠唱にターンを必ず使うので、使いどころに悩みがち。全体攻撃系は詠唱に2ターンが必要なのも難しい。威力よりも、状態異常付与狙いで使っていくのがオススメだ。

 オーバードライブ・独壇場の場合は、詠唱ターンなしで発動できる。無詠唱で術を連発できるため、技をメインに戦っているメンバーよりも、術の使い手に独壇場を任せたほうが威力が出ることもあるので、ぜひとも狙ってみよう。
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陣形について

 陣形を変更すると、BPにまつわるルールが変わるほか、特殊な効果が付与されたり、行動順に変化があったりと、バトルの基本部分がガラリと変わる。かなりテクニカルなものが多いが、使いこなせば強敵を打破できる場合もあるだろう。

 慣れるまでは、基本的にはデフォルトの“連携陣”で戦ってオーケー。連携陣だけでもクリアーすることは可能なので、気にしなくていいと言えば気にしなくていい。

 もし「敵の攻撃が痛すぎる」ときは、“虎穴陣”がオススメ。全員攻撃力が少し下がるが、防御力が大幅にアップする。おもに長期戦になりやすい、ボス戦で使える陣形だ。

 代わりに“虎穴陣”は“防御すると、次ターンの消費BP-1”といったルールに変わるため、連携ではなく防御で消費BPを下げる必要がある。逆に言えば、防御するだけで消費BPを下げられるので、何も行動させずに防御し続けるだけで、消費BPの多い技を1にすることも可能だ。
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スタンを活用しよう

 スタン属性のある攻撃を敵に当てると、そのターンの行動を中止させられる“スタン”が発生する場合がある。残りHPが少なければ少ないほど、スタンは発生しやすい。また、技によってスタンさせられる確率が変わる。

 敵の数が多い、とくに術を使う敵がいる場合などは、スタンで敵の行動を止めながら戦ってみるといい。人間が使える片手剣我流技“なぎ払い”がとくに使いやすいので、なぎ払いを中心に戦ってみよう。

 ボスなどの強敵はスタンしにくい、または完全にスタン不可の場合がある。スタン属性攻撃を当ててみて、“スタン無効”と表示されたら、スタンは諦めよう。表示されなければ一応スタンが狙えるので、続けていればスタンできる場合もあるだろう。

バンプを使ってみよう

 “バンプ”属性のついた技を当てると、敵の行動順を遅らせることが可能。“バンプ1”と書かれていれば、1マス右側に押し出すことが可能だ。

 バンプで行動順を変えることで、バトル中に新たに連携を組み立てたり、敵の連携を阻止したりする使いかたが可能だ。逆に、自分の連携をバンプで崩してしまう場合もあるので、行動順がどうなるか、予測を立てながら使いこなそう。

 ただしバンプ属性の技は思わぬ危険を呼ぶ場合がある。たとえばオーバードライブが発動したときにバンプ技が選ばれ、予定外に敵を押し出してしまうこともある。そしてその結果、敵が独壇場を発動してピンチになってしまうことも。便利だが危険性もあるので、技リストに加えないのも手のひとつ。

リザーブ技について

 味方・敵の特定行動に反応し、技をくり出す“リザーブ技”。使いこなすのは難しいが、うまく扱えば行動順の初期位置を無視して連携したり、敵を食い止めたりできるので、とても便利。とくに片手銃の技に、リザーブ技が多い。

 敵の技属性に反応して先行攻撃する“インタラプト”、仲間の攻撃に反応する“フォロー”、敵の行動後に行動する“チェイス”、敵の攻撃を無効化して反撃する“カウンター”、指定した仲間を守る“プロテクト”がある。

 どれも使いこなすにはコツがいるが、臨機応変な対応ができるので、ぜひ活用してみよう。
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バトルの応用知識

ひとりでの攻撃はあまりオススメしない

 連携すると攻撃が必中になることはお伝えしたが、連携せずに攻撃した場合は、ヒットせずにミスになることもある。

 難度の高いバトルでは、1ミスが命取りになることも。それならば、防御させたほうが安全。基本的には連携を狙い、ひとりで攻撃するのは控えよう。

主武器&片手銃がオススメ

 メイン火力となる武器のほか、サブにもうひとつ装備させるならば、片手銃がオススメだ。基本となる片手銃技“精密射撃”が使えるだけでも十分。

 精密射撃には“リザーブ解除”属性が付いており、敵のリザーブ技が発動する前に当てると、リザーブ状態を解除できる。

 仲間の行動順が必ず前方向に来るとは限らないので、複数人がリザーブ解除技が使えると、危険性がグッと低くなる。そのため、片手銃を装備させておくのがオススメ。

敵のリザーブ技について

 上記のように敵がリザーブ技を構えてくることがあるが、プレイヤー側から「どのリザーブ技なのか」はわからず、何に反応するのかは初見では絶対にわからない。敵種によって「この敵はこのリザーブ技を使う」と、知識として覚えるしかない。

 本作の敵が使用してくるリザーブ技は、斬属性の技に“インタラプト”で反応するものが多いと感じる。そのため、突属性の片手銃・精密射撃さえ使えれば、だいたい対応できる。もし違うものに反応したら、その都度覚えよう。

 ときどき、敵の攻撃後に追従する“フォロー”のリザーブ技を使う敵がいるが、その場合はフォロー技を構えている敵の攻撃属性に合わせて、リザーブ解除の付いた“インタラプト”を構えると、連携を阻止しながらフォロー自体を解除できるのでオススメ。
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敵がリザーブ技:フォローで、前の敵の行動に追従。そのまま連携を狙ってきた。
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だが、リザーブ技の攻撃属性だけは事前に何かわかるので、インタラプト技でフォローを阻止。連携も技も中断できた。

敵の連携は絶対止めよう

 連携範囲は敵も持っていて、つながれば敵も連携してくる。本作は敵側の連携率が上がりやすく、たった2体の連携でも“オーバードライブ”を発動することがあるので、ちょっとした敵の連携だけでパーティー全体がピンチに陥ることもある。

 そのため、自分たちの連携を作るよりも、まずは敵の連携を絶対に止めることを意識してタイムラインを作ろう。とはいえ、連携をどうしても止められないこともあるので、そこは歯を食いしばって別の手段を考えるといい。

 簡単なのは、敵が連携を始める前に「そのメンバーを倒す」か、「そのメンバーをスタンさせる」こと。技がくり出せないのならば、連携も始まらないので、いちばん狙いたい方法。しかし敵が行動前に完了する必要があるので、行動順や運が絡む。

 地味ながらに使えるのが「連携のあいだに割り込んで、連携をさせない」という、行動順変更での連携阻止。先ほど「ひとりでの行動はオススメしない」と書いたが、連携を阻止するためだけならば、ひとりでの攻撃もアリだ。また、「“バンプ”で行動順を遅らせて連携させない」などもある。

 リザーブ技がうまく扱えるようになると「“インタラプト”や“チェイス”で敵の連携に割り込んで、連携阻止」なども可能だ。

 いろいろ方法はあるが、とにかく敵の連携は絶対にさせないようにすることは絶対に覚えておこう。

行動順変更のポイント

 バトルでは、ついついタイムラインの左側にいる仲間からコマンドを選択しようと考えてしまうが、どの仲間を行動させるかは自由に選べるため、左から順番に選択する必要はない。

 本作は、行動順に影響を与えるコマンドを選んだ場合、そのコマンド選択時のタイムラインの状況に合わせて行動順が決まる。つまり、左側の仲間から順番にコマンドを選んだときと、右側にいた仲間のコマンドを先に選んだ場合では、結果的にタイムラインの内容が変わることがある。

 左側の仲間で連携を組みたいのに、なかなかできない。そんなとき、右側の仲間の行動をいじってみたら、じつは連携できた、なんてことがある。高等テクニックだが、コマンドを選択する順番を変えると、悩みが解決する場合があるので試してみよう。

状態異常耐性が重要

 本作の状態異常は手強い。行動できなくなる“麻痺”、ダメージが割合なので超痛い“毒”、ほぼ即死なうえに連携の邪魔になる“石化”、もはや理不尽“即死”は、とくに食らいたくない。

 いずれも状態異常耐性を高めることで阻止できるので、戦ってみて辛いボスがいた場合は、装備品を見直して耐性を高めよう。

 また、術“エアウォール”は、味方ひとりを15ターン状態異常無効にできる。効果が長いので、戦闘の序盤に使うと有用。ぜひ使ってみてほしい。

再戦について

 全滅したとき“再戦”を選ぶと、バトル準備前まで戻ってから再挑戦できる。再戦した場合は、パーティー全体の連携率上昇値がアップする恩恵があるので、ほんの少しだけ勝ちやすくなる。また、敗戦したバトルでひらめいた技は、再戦時にそのまま覚えている。

 もし、全滅前でも「もう勝ち目がなさそう」と思った場合は、バトル中にメニューを開くことで、残りメンバーのLPを-1して再戦可能だ。

 ただ本作は独壇場があるので、たったひとりまで追い詰められても、案外切り抜けられたりする。最後のひとりになっても諦めずに戦うことをオススメする。
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