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2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。『VALORANT』の登場や『R6S』など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大

 ファミ通は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2020年の市場規模および内訳、2024年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表した。

 2020年の日本eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円で、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった“スポンサー”の割合が全体の67.3%を占めた。

 また、2020年の日本eスポーツファン数は大会やイベントのオンライン化による配信数および視聴時間の増加に伴い、前年比142%の686万人となった。

以下、リリースを引用

2020年日本eスポーツ市場規模は66.8億円。2024年には180億円超に拡大と予測。

 ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2020年の市場規模および内訳、2024年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表いたします。

※2021年以降の数値は、2021年4月時点での予測

 2020年の日本eスポーツ市場規模は、前年比109%の66.8億円となりました。「VALORANT」登場によるeスポーツタイトルのラインナップ強化、「Shadowverse」、「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)」、「レインボーシックス シージ」、「League of Legends」といった人気タイトルのオンライン大会開催により、市場拡大が続きました。

 また、本調査では、2020年から2024年までの年間平均成長率は約29%と予測しました。eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」発足や、モバイルゲームeスポーツの勃興、eスポーツファンの増加、オンライン大会およびeスポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入がおもな伸長の要因となっています。

 2020年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、前年同様、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の67.3%を占めています。また、大会やイベントのオンライン移行によりチケット収入が減少した一方、大手配信プラットフォームの躍進により放映権の売買金額が上昇し、放映権が前年から約2.5倍の19.2%となりました。

※2021年以降の数値は、2021年4月時点での予測

 2020年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比142%の686万人となりました。巣ごもり需要を背景に、大会やイベントのオンライン化による配信数および視聴時間の増加に伴ってファン数も増加傾向にあります。

出典:ファミ通

※本調査データは、KADOKAWAグループのシンクタンクである角川アスキー総合研究所が調査し、KADOKAWA Game Linkageに提供しています。
※本調査データは、角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースに、eスポーツ関連各社の決算など公開されている各種情報から、市場規模等を分析したものです。

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