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「IANAは『メタルギア』にインスパイアされた」ゲームプレイ&Y5クリエイティブディレクターインタビュー 次世代コンソールへの対応、ランクマッチマッププールについても聞いた

 『レインボーシックス シージ』esprots世界大会“Six Invitationa l2020”が、カナダ・モントリオールで開催。それに合わせ、YEAR5のシーズン1“OPERATION Void Edge”の詳細が発表された。ここでは、Year5シーズン1ついて、ゲームプレイ&Y5クリエイティブディレクターのLeroy Athanassoff氏へインタビューをしたのでお伝えする。

Leroy Athanassoff氏

――IANAとORYXの開発経緯について教えてください。

Leroy IANAは、以前からホログラムを使うオペレーターを入れたいと思っていて、それを拡張したものです。Alibiはホログラムを使いますが、静的でインタラクションはできません。ホログラムでやれることはまだたくさんあると思っていました。ミーティングでは、「カウンターインテル」でもあるというのはどうかという意見が出ました。つまり防御側を騙すわけです。

ドローンを使ってはどうかという意見もありました。実際のところ、『メタルギア』に少しインスパイアされたと言ってもいいです。兵士に見える風船が出てきますが、本作は近距離戦闘なので風船だと簡単にわかってしまいます。そこから「ホログラムはどうか?」という話になりプロトタイプを作りましたが、ドローンとの違いや価値がはっきりしませんでした。しかし、実際にプレイしてみるととても楽しい。自分のほかにもうひとりの自分がいて、誰かが撃ってきたら自分に戻れる。エネミーをトリックにかけている感じでとても満足感があります

ORYXについては……ここからはファミ通だけの独占の話ですよ(笑)。ディフェンダー側でクライミング能力を持ったオペレーターを作りたいと考えてからしばらく時間が経っていました。2年前に開発をスタートして、まずCaveiraのバフを持ったオペレーターとしてプロトタイプを作りました。

そのバージョンでは、Caveiraのバフとしてクライミング能力の“グラップリング・フック”を持っていて、登ることができます。これは非常におもしろいと思いました。ただ、その後プロ・ワークショップで「これはやりすぎ」という意見が多く、Caveiraのバフではなく、特定のキャラクターとして制作することになりました。

しばらくして、Y4シーズン3でAmaruが出てきて、そこで「あーっ」と思いました。彼女は窓をグラップリングするので、素早く突入できますね。しかしディフェンダーがグラップリングを持っていたら変ですよね。Amaruは固有ガジェットを使って移動しますが、だったら肉体を使って素早く「壁を破壊するのはどうか?」と考えた結果、ORYXができたわけです。

――IANAは厄介だなと思いました。IANAと足の速いアタッカーがいっしょにポイントに突撃したら、IANAはデコイとして作用もするし、防衛側オペレーターにC4やインパクトを使わせて消費もさせられる。彼女が入ってゲームメイクはどのように変わると見ていますか?

Leroy 難しい質問です。バランスが変わるというより、攻撃側にツール……とくにインテルを提供するということです。現在、インテル・オペレーターを攻撃側に入れるとドローンが強力すぎて負けてしまうので、ドローンより強いものを入れる必要がありました。キャラクターのアウトカムではなく、情報をどのように操るかが重要だと感じました。

――ありがとうございます。ここからは別のお話ですが、ランクマッチのマッププールがプロリーグと同じにならないことについて気になっています。Pick/Banが導入され、ランクマッチが競技シーンの環境と近くなっている一方で、山荘やオレゴンなど競技シーンから外されてしまったマップがランクマッチに残り続けています? 今後ランクマッチをどんなふうにしていきたいですか?

Leroy それはランクとプロの間に大きな違いがあるからです。同じ数のマップを揃えて同じスコアリング・ルールを採用しても、ステージでプレイしている環境にはなりません。Six Invitationalに来てステージで起きていることと、同じ経験をすることはできません。

オンライン・マッチメイキングでは、プレイヤーが5人ではなかったり、お互いにコミュニケーションが取れない状況だったり、また多くの場合はコンソールでプレイしています。このような環境(プロのステージとは異なる環境)の中で、ベストな経験をしてもらえるようにしたいです。

ランクマッチでは、プレイヤーは毎日プレイして上手くなろうとしてくれます。チームに入ってコンペティション(競技シーン)にいく前の最初のステップです。彼らは投資を続けてゲームの中でできる限りベストな経験をしたいと考えるでしょう。チームメイトを見つけてベストな経験をする、フィードバックをする、自分のパフォーマンスがどうだったか明確な答えが見える、従って改善できるツールを与えます。つまりコンペティションに行く前のトレーニングになるのです。

――S3、S4からは1シーズンに1オペレーターが導入されます。またコア・ゲームプレイとリワークに力を入れ、アーケード・プレイリストをより頻繁に入れるとのことですが、これは実質的にオペレーションヘルスのような取り組みを実施するということでしょうか?

Leroy まず、これはオペレーションヘルスではありません。以前オペレーションヘルスを行った際は、ゲームのインフラとテクニカル・フレームワークを修正するためにコンテンツ追加をストップしました。それらが修正されたので、もうオペレーションヘルスを行う必要はありません。

問題がすべてなくなったわけではないですが、今はコンテンツを追加しながら修正できるようになりました。Y5 S3、4とY6で行うのは、すべてのリソースをオペレーターにつぎ込むのではなく、コア・ゲームプレイ・フィーチャーなど、誰もが楽しめるものに使うのでより多くのコンテンツを期待してもらえます。オペレーターだけではということではなくなったのです。

ーーTachankaですが、リワークの予定は?

Leroy Tachankaが使われずコミュニティーでミーム(meme)になっているのは知っていました。弱くてプレイできない。コミュニティーも知らないことですが、開発チーム内でもミームになっていました……というのは、バグだらけのオペレーターだからです。修正してカスタム・メンテするだけで気が遠くなるようなものです。しかし、オペレーターのリワークを行うならコミュニティーでも開発チームでも問題になっているものからやろうということになりました。

しかし、やるからにはキャラクターに忠実でありたいと思いました。ゲームプレイとしてうまくいっていてプレイされているものは残す一方で、電子的なものは彼の真の姿ではないので除外しました。

もともと彼は第二次大戦の古い武器などを好むキャラクターです。プロトタイプの彼は、小さなタレットに載せて火炎を放射するものでした。これは自動的に撃つので直接のインタラクションはなく、あまりおもしろいものではありませんでした。ふたつ目のプロトタイプでは、放物線を描いて落ち跳ねながら火炎を放つグレネード・ランチャーでした。直接射線を受けずに特定のエリアにアクセスでき、アタッカーのアクセスを拒否できます。具体的で使えるガジェットを持った、強くて興味深いオペレーターになりました。

――リプレイシステムはどういうものでしょうか? すべての試合がオブザーバー視点でリプレイ観戦できるのでしょうか?

Leroy すべての視点で見られます。マッチで観客が見ている画面のように俯瞰で表示し、好きな時に10人のプレイヤーの中から選択すればその視点に移動できます。すべての視点から見られるのでとてもクールです。

――次世代コンソールへの対応についていかがでしょうか?

Leroy 今言えるのは、次世代機でもプレイできるようにするということです。コミュニティーもプレイヤーも5年間すでに多くの投資をしています。これを壊したくはありません。今あるものを保持して次世代機でも続けてほしいです。これは私たちにとって非常に大切なことです。コミュニティーを分裂させたくありません。コミュニティーは私たちと同じようにこのゲームを所有しているのです。互換性のある新しいバージョンが出るというのではなく、すべてが互換性を持ちます。

――ゲーム全体につきまして。5年間ものあいだプレイヤーの熱量を保っている秘訣は何でしょうか?

Leroy 私としては、自分たちの情熱が続いているからだと思いますし、それをコミュニティーと共有しているからだと感じています。私だけでなく多くの開発メンバーは、コミュニティーと同じようにこのゲームに情熱を持っています。料理や芸術でも同じだと思いますが、本当に何かを愛し、愛を持って作っていれば、その愛情や情熱を感じてもらえると信じています。

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