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日本のeスポーツ事情や課題が語られたセミナー“eスポーツの未来とJeSUの果たす役割”の模様をリポート

 一般社団法人スポーツビジネスアカデミーは、2018年5月16日、HSB鐵砲洲において、“~日本eスポーツ連合が見据える将来へのビジョン~ eスポーツの未来とJeSUの果たす役割”と題するセミナーを行った。

 Field-R法律事務所 弁護士の山崎卓也氏の司会で、一般社団法人 日本eスポーツ連合(Japan esports Union。JeSU)の浜村弘一副会長が登壇。講演はプレゼンテーション、対談トークと質疑応答という構成だったが、“esportsとは何か”というテーマで行われたプレゼン部分に関しては、“ゲーム産業の現状と展望<2018年春季>”と近い内容だったので、未見の方は過去の記事をごらんいただきたい。

受け継がれる遊びの遺伝子――Gzブレイン 浜村弘一会長の講演“ゲーム産業の現状と展望<2018年春季>”リポート

2018年4月19日に実施された、株式会社Gzブレイン 浜村弘一会長(ファミ通グループ代表)による講演“ゲーム産業の現状と展望<2018年春季>”の模様をリポート。

 また、5月14日にJeSUの岡村会長へのインタビューも行われている。併せて参考にしていただきたい。

“JeSU”はこれからどう動くのか?……日本のesportsシーンとJeSUの今後について、岡村会長に聞く

2018年5月10日、日本eスポーツ連合(以下、JeSU)の公式サイトに“ジャパン・eスポーツ・ライセンス”規約が公開された。それを受けて、JeSUの岡村秀樹会長にインタビューを行ったので、その模様をお届けする。

一般社団法人 日本eスポーツ連合(Japan esports Union。JeSU)の浜村弘一副会長。

 JeSUの設立発表直後に開催された“闘会議2018”のリポートも改めて紹介。全大会の賞金は合算で2815万円、“ジャパン・eスポーツ・プロライセンス”は15人、ジュニアライセンスが1人、チームライセンスは8チームに発行されたと紹介した。

 海外ではesportsの盛り上がりを受け、中国・重慶にesportsスタジアムの竣工が2018年中ごろに予定されていたり、韓国のesports施設を視察した模様も紹介。

 一般のゲームプレイヤーがコミュニティーイベントやゲームメーカーなどが主催する大会に参加するアマチュア競技プレイヤーとなり、賞金付き公式競技イベントからプロゲーマーが生まれ、人気選手にファンが付くようになり、ゲームをプレイしない“観戦者”が増えてくることにより、esportsが“興行”としてのライセンス商品へとステージアップしていくというesportsの進化とプレーヤーのヒエラルキーの構造も解説された。

浜村氏と山崎氏の対談

 続いて行われた山崎氏とのトークでは、スポーツ、エンターテインメント業界に関する法務を扱う山崎氏からの質問が投げかけられ、それに浜村氏が答えるという形で進行した。ここからは、その様子をかいつまんでお伝えしよう。

山崎 esportsを本当の意味でのスポーツにしていくことが課題。そういった意味で“観戦者”が非常に重要になってくるのではないかと。けっきょく“興行”としてのesportsという部分を日本に認知させることができるのか? という観点からすると、esportsが観戦者から騒がれているようなビジュアル的な部分を出していかないといけない。大会で選手がエキサイトしている場面だけでなく、観客も盛り上がっているというビジュアルをどんどん出していくことが課題だろう。サッカーや野球なら、街を歩いていればボールを蹴っていたりキャッチボールしている姿を見ることができ、プロチームの練習風景も公開されている。esportsでもそういったふだんの練習を見せていくといった戦略はJeSUとしてどんなことを考えているのか?

浜村 コミュニティで自分たちで集まってイベントをやっている方がすごく増えている。そういったコミュニティをまず、応援していきたい。彼らが何を望んでいるのか、どういったことをやっていきたいかを聞いていきたい。EVO JAPANのような成功例も出てきているので、小さなイベントを大きくしたり、大きくなったイベントにさらにお手伝いできることを考えていきたい。池袋や秋葉原の練習施設で、選手のコーチングや試合を見せていくことで、esportsの選手が目の当たりにできるいいチャンスだと思っている。選手が戦っているところを見れば、“これはスポーツだな”とすぐにわかる。esportsチームが所有するゲーミングハウスでは、実際に体幹を鍛えたり、筋肉のトレーニングなども行っている。そういったものを見せられるアリーナのような施設があちこちにできるように我々はお手伝いしていきたいと思っている。

山崎 インキュベーション施設とesportsの練習施設を結びつけている重慶の例が紹介されたが、日本でもコワーキングスペースなどに練習施設を併設したり、閉じられた施設ではなく、いろんな人が通りすがりに練習や試合を見られるような施設の計画があったりするか?

浜村 我々は自身で施設を作るというより、作りたいという方をお手伝いすることだと思うが、銀行の方から関連施設に投資をしたいという話を結構いただいている。そういったところと情報を共有するだけでも応援もできるし、我々が主催するイベントをesports施設で行うことでアジア大会に出場する選手を間近で見られたりといったことで認知を広げていけると考えている。それを全国規模でやっていければなと考えている。

山崎 ひょっとしたら地方公共団体からesportsをスポーツ的に見せていく機会が出てきたりするのかなとも思うがどうか?

浜村 地域の公共団体や行政からも問い合わせがある。地域活性……たとえば九州でesportsを盛り上げたいのでアリーナとesports設備が一体になったものを作りたいといった話を聞くので、アドバイスしたり選手とのマッチングをしていきたいと考えている。

山崎 箱モノを作るときに、戦略的な視点がないと失敗するというのは、スポーツ産業の歴史が教えてくれている。無用の長物化してしまった建物も多い。esportsではアリーナや練習施設がビジュアル的にもスポーツとしての位置づけをもっと高められるような形での施設づくりやタイアップができればいいなと思う。

浜村 『スプラトゥーン』の全国大会を“甲子園”と称して、あちこちで地区予選をやった。7トントラックの中にゲーム機を並べて、パカッと開くとスタジアムになるという仕掛けで、イオンモールの駐車場を回ったが、あちこちの地域にそういうものができたら、500人とか300人でもいいが集まれる施設ができたら、もっといろんなメーカーが“地区ごとにやっていきたい”という意向を持っている。そこをつなげていけばもっとおもしろいことができると思っている。

山崎 放映権の話があった。“観戦スポーツ”としての側面を見ると、当然放映権は重要な収入源。その販売戦略、露出の考えなどはあるか?

浜村 プレゼンで取り上げた『オーバーウォッチ』の9000万ドルというのは、スポーツの興行放送権が高騰していることもあり、ちょっと行き過ぎている感はある。JeSU設立時、TV局、CSなどの方々がこぞっていらっしゃった。今後の地上波、衛星を含めたコンテンツとしてすごく注目してくださっている。我々としては大会や視聴者層といった情報を交換していく中で、フジテレビなどがイベントの中でesports大会をやるなどの例が出てきている。そういった情報共有を進めたり、我々のイベントとのジョインなどを進めていきたい。

山崎 これもスポーツ産業の教えだが、メディアとスポーツは切っても切れない関係だが、メディアが強いと映像の権利をメディアが持って行ってしまう。いまはJリーグなど、アーカイブの権利などをスポーツ側で持つということが流行りになってきている部分がある。その観点でいくと、esportsの映像資産に関する戦略はあるか?

浜村 ほかのスポーツと違い、著作権がある。IPホルダーに著作権がある以上、おいそれとそれをすぐ利用するということはできないと思うが、主催大会や共催大会を盛り上げる手段として、IPホルダーといっしょに施策を作っていければなと考えている。OPENRECやTwitchなどのネットメディアで放送してもらうということも多いので、そことIPホルダーと協業して何かをやっていくことは考えられる。

山崎 esportsのスポーツとしての特徴に、IPホルダーの存在がある。野球やサッカーそのものに権利を持つ人はいないが、esportsにはタイトルのIPホルダーがいる。esportsが本当の意味でのスポーツになっていくために、わかりやすく言うと“IPホルダーの利権のためにやっているんじゃないか”といった声に対してどう調整していくのかといったあたりも課題になる。
 もちろん、IPホルダーに権利があるのは間違いないし、尊重しなければならない話だが、ことスポーツとして見た場合、たとえば映像資産の権利が純粋に映像資産として権利化されるわけではなく、そこには必ずIPホルダーの権利が入っていて、IPホルダーの承諾がないと使えないというと、いままでのスポーツビジネスとは違う側面、ないしはちょっと違った複雑な権利関係が出てきてしまう可能性がある。その部分を映像資産としてやっていく場合、映像権利者とIPホルダーとの協調、円滑な権利管理関係といったものを確立することが重要と考える。
 JeSUの場合はIPホルダーのバックアップを得ている組織ということでむしろやりやすいという意味では、ひょっとしたら強みになるのかもしれない。そのあたりはもう話をしているのか?

浜村 IPホルダーが著作権を持つのは当たり前。映像施策を作っていくというのは、彼らも著作権を持つということは、その分リスクを負おうとしてくれている。自分たちでワールドワイドで大会をやるというのはたくさんある。タイトル数も多いので、他社の成功事例を共有しながらesports全体の競技が大きくなっていく。その中でどこまでできるかわからないが、たとえばロイヤリティの相場や過去の事例を共有する――話してみるとわかるが、彼ら自身も全部を自分たちで持っていきたいとはまったく思っていない。自分たちでイベントをやりながらも、ほかの会社が興行団体としてイベントをやってくれることをものすごく望んでいたりする。
 さらに言えば、ユーザーコミュニティが自分たちでイベントをたくさんやってくれることを望んでいる。彼ら(ユーザー)が嫌うことは絶対にしない。そこはうまく進められるだろうなという感じはしている。

山崎 いまの話がまさにキモといえるところ。ユーザーのボトムアップで生まれたesports団体が多い中、日本ではIPホルダーのバックアップで成り立っているというのは、日本の強みでありながら、他方では批判もある。ボトムアップ的な考えの方たちからすれば、“お前たちの威厳でコントロールしようとしているんじゃないか”的な。いまの話はそのうちのひとつの答えなのではないか。

浜村 我々は社団法人だが営利団体ではないので。自分たちが儲けるということは一切しない。けっきょく、大きなムーブメントを起こすために、いろいろなところと仕組みや企画でマッチングさせていって、どんどん大きくしていくということをやっていきたい。ネットメディアやテレビの放送局に対して、“こういった企画でもっとesportsを盛り上げられませんか”といったものがあちこちで起きている。その結果、選手が活躍する場があちこちで増える、というのが理想と考えている。

山崎 これも過去の事例からだが、FIFAのように大きなお金を手に入れてしまった団体が、ワールドカップの開催地を決める理事に賄賂が贈られて理事が大量に逮捕されるといったことが起きた。そんなようなことが行われているというのはみんなわかっていながらずいぶん長い間放置されてきた。いまやFIFAは透明性や人権を尊重する団体に生まれ変わってきている。おそらくesports団体にも向けられるであろう目線――どんなお金のもらいかたをしているのか、裏でこんな稼ぎかたをしているんじゃないかとか、けっきょくゲームメーカーが賞金を出しているんじゃないかとか、透明性に関わる部分のツッコミが出てくるのではないかという予測があるが、そのあたりは?

浜村 我々もいまの形が完成形ではないと思っている。評議委員会や顧問に学識経験者や法曹界の方などいろんなご意見をいただきたいと思っている。スポーツ団体の方からも後発なのでどうやったら伸びていけるかも教えていただきたい。いろんな知を入れていきたい。会員もIPホルダーだけでなく、興行団体やハードプラットフォーマーなどいろんな方が正会員になれるが、みんな議決権を持っているので、私たちは業務報告する義務があるので、そこで数字の透明性は見られる。委員会が下にあるが、アスリート委員会も作る予定。アスリート側からも要望が上がればそういった組織も作っていきたい。できるだけガラス張りにし、いろんな方の意見、監視が届くようにしたい。

山崎 espotsに対して言われているいわゆる健康被害的な部分。ゲームを長時間やることは健康に悪いといった批判に対して、JeSUで何か考えていることはあるか?

浜村 JeSUよりもCESAやJOGA(の領域)。日本のIPホルダー全体が、ゲーム依存という問題に対して真剣に取り組まなければいけないという話をいっしょにしている。結果的に“やりすぎている”ことに大きな問題があるわけで、そこに関してはペアレンタルコントロールがしっかりしているので、親が子どもの遊びを管理したりできるようになっている。中国でもネットワーク接続を時間で切断するといったことが行われている。そういった例を見ながら、ゲームに限らず高依存というのはいろんなところで見られるが、ルールを作っていきたい。

山崎 テクノロジーとの連携で先端的なことができそうなイメージがある。テクノロジーを駆使して管理し、サプリメントや食事をケアしているチームなどが出てきたらある意味おもしろい。

浜村 体感を鍛えたり筋トレをしているチームもある。勝ち残ったチームがそういうことをやっているということはちょっとアピールになるかもしれない。実際、ゲームだけをやっていて勝てるわけではない。戦略を練ったりメンタルのコントロールも必要。追い込まれてからの逆転勝利などはプロ意識がないと難しい。

山崎 そういったストーリーはスポーツ的。そういったストーリーをどんどん出していけば、“esportsはスポーツなのか?”といった議論が出にくくなるのでは。
 海外では学校教育に取り入れられているという話もあったが、リーダーシップの育成やコミュニケーション能力の向上に有益な素材でとっつきやすいという意味では、教育の現場にesportsを取り入れることでひょっとしたら“教育に有益”ということにつながるかもしれない。

浜村 リーダーシップが育つと思われる。オンラインゲームをいっしょにプレイしていて上手なプレイヤーに出会い、聞いてみたら小学生だったことがあった。優れたリーダーシップや戦略を立てることは年齢を超えて若い世代にも多いので楽しみだ。コミュニケーション能力の高い子がいたり、海外の人と遊ぶ中で英語を学んでコミュニケーションを取ったりしているので、すごく勉強になる。

山崎 そこの可能性は計り知れないものがある。

浜村 とくに若い子は物おじせずにできるので、期待したい。

山崎 セカンドキャリア支援について。スポーツ界では世界的にエリートスポーツ化が進んでいて、引退後に困るということが起こり、ライフスキルを現役中からつけてもらうためのパーソナルディベロップメントプログラムがセカンドキャリアの部分で流行りになっているが、引退後にも応用できるようなスキルがゲームをやりながらできるというような、先端的なモデルを作ることができるような気がする。

浜村 ゲームにはジャンルがさまざまなものがある。ゲームを卒業して経営者になっている方などもたくさんいる。

山崎 密室でゲームばかりをやっている=不健康といったイメージが付きがちなゲームに、そういった要素をアピールすることで逆転できる要素があるのではないか。

浜村 1回、ライブの映像を本当に見てほしい。目からうろこが落ちる気がする。

山崎 たぶん、ライブの映像を見ていない人たちが多い気がする。“esportsはスポーツじゃない”と言っている人たちほど1回見てほしいという話だったりする。
 多種多様なタイトルという話があったが、たとえば戦争ゲームはesportsのタイトルとして適切なのか、といった話や、どういうタイトルを中心にesportsとして発展させていくのか、という議論は、日本サイドの考えかただったり、国際的な考えかただったり、議論や利権などがあるのかもしれないが、どういうメカニズムや政治があったりするのか?

浜村 最後は、“いかに遊んでいる人が多い国の数”で決まるのではないか。国が1票持っているので、その国がどこでやっているか? みたいな形で、どこまで数が増えるかということなので、意外と単純な話だと思っている。

山崎 今回、『ウイニングイレブン』がアジア大会で採用された。“KONAMIがんばったな”と意地の悪いツッコミみたいなものもそこにあると思う。その選考過程の透明化といったものは日本的にも国際的にもあるのか?

浜村 いや、逆に聞きたいぐらい(笑)。ただ、“KONAMIさんがんばったな”というより、知ってもらうための努力をしたのは確か。いろんな国に行って、自分たちの『ウイニングイレブン』の競技人口を増やす努力をしたのは間違いない。そういった努力が今回選ばれたひとつの理由になっていると思う。

山崎 そうなると、景品表示法の問題もあったと思うが、プロライセンスがJeSUの話のキモになっていると思っている。プロライセンスはいい考えだと思っているが、ライセンスがあることでプロを目指す。それによってアマチュアのグラスルーツ(草の根運動)が広がる。たぶん双方が必要なのかと思う。アマチュア支援や普及活動といったものは、いま議論されているのか?

浜村 esportsの選手になりたい人を専門学校のいくつかで支援するところがある。カリキュラムが思い思いで勝手にやっていたりするので、我々としてはカリキュラムの指導をしてみたり、実際にライセンスを持ったプレイヤー、セカンドキャリアではないが、実際に学校に行ってお話をしたりコーチングしたりするといったようなこともやっていきたい。プロを目指す方はプロの活躍を見てカッコいいと思ってプロを目指すはずなので、そういう選手を生で見てもらう努力が上のステージに上がっていただく方法だと思っている。“ずっとアマチュアでいたい”という方もいらっしゃるはずなので、それはそれでIPホルダーへの大会の承認を得る手伝いをしたりといったこともできると思うので、いま対話をしている最中。

山崎 プロライセンスが利権の表れみたいに思われないようにするためには、アマチュアに対する目の向けかた、グラスルーツに対するJeSUの活動も重要になってくると思う。

浜村 アマチュアに徹したいという方もいらっしゃるだろうし、じゃあプロライセンスを取らないと国際競技大会に出られないのか、といった意見もあるだろう。そこに関してはなんらかの方法を考えたい。プロライセンスはいらないけれどもアジア大会に出たい、オリンピックに出たい方に関しては、方法を考えて。最終的には我々としては、世界大会に優勝できる選手を選びたいと思うし、そこに必ずプロを入れなければだめということはないと思う。配慮していきたい。

山崎 ゲームタイトルの採用がゲームの競技人口で決まるのであれば、アマチュアですそ野を広げるということは必要不可欠。

浜村 ”『スプラトゥーン』甲子園”のような、ファミリーが誰でも参加できるような大会があって、すそ野を広げられるということを望んでいる場合はご協力できると思うし、それとは別にハイエンドな戦いを見せたいということであればライセンスマッチをやってもいい。最終的にライセンスアウトが僕らの目的ではなく、esportsの促進が目的なので、そこは柔軟に考えていきたい。

 2月の発足から3か月弱。プロライセンス、大会への賞金供与、スポーツとしての地位向上やJOCへの加盟展望といったこれまでにも大きく取り上げられてきたトピックだけでなく、観戦者層の拡大への課題、選手のチーム移籍にまつわるお金の問題など、多数の話題が飛び交うセミナーとなった。新たな団体の登場、認識されている課題への回答など、対応しなければならない問題は多いがesportsの世界がどうなっていくのか、JeSUがどう動いていくのか、引き続き注目していきたい。

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