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『PUBG』国内大会運営チームにインタビュー。“PJS”βリーグでは「選手にフォーカスしたコンテンツなど多数の企画を用意」

 PC用バトルロイヤルシューター『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』(以下、『PUBG』)のDMMGAMES公式大会“PUBG JAPAN SERIES”βリーグが、2018年5月18日よりいよいよ開幕(Class1は19日より)。

 “PUBG JAPAN SERIES(PJS)”とは、日本国内における“PUBGプロリーグ設立”を目指して開催するリーグ形式の大会。国内の『PUBG』プレイヤーに世界大会への切符が掴める公式大会の場を提供しつつ、プロリーグ設立へ向けての準備段階として、“αリーグ”に続き“βリーグ”が開催される。大会を通して、DMMGAMESはプレイヤーとともにコミュニティを盛り上げ、最終的に『PUBG』でのesports大会を実施し、“選手が自立できる”ようになることを目標として掲げている。

 βリーグからは二部リーグ制を採用するなど、大会規模が前回よりも大きくなっている。そのβリーグ開幕前に、PJS運営チームにメールインタビューを行った。αリーグで感じたことや、そこから出た問題点、βリーグへの意気込みなど、さまざまな点について話を伺った。

αリーグについて

――PJSαリーグの感想をお聞かせください。

 公式Twitterでも投稿させていただいたのですが、熱い試合を見せてくれたチームと選手の皆様、配信を盛り上げてくれた視聴者の皆様、手に汗握る配信を届けてくれたキャスターの皆様、80人同時参加での大会という前代未聞の進行をやり遂げたスタッフの皆様、大会運営を支えていただいた協賛企業の皆様、もちろんメディアの皆様を含む、すべての関係者の方々に大会運営チーム一同、心より感謝しております。

 海外ではさも当たり前のように行われている20チーム80名が参加する大会を、約3ヵ月に渡って日本でも無事に開催できたのは、多くの方々がPJSαリーグにご協力いただいたおかげだと思っております。

 この場を借りて御礼申し上げます。

――αリーグの運営で苦労した点はどこでしょうか?

 まずPUBG Corp.(『PUBG』開発元)から、公式大会を実施するにあたり提示された、“選手全員を審判のいる会場に集めてプレイさせる”という最低限のレギュレーションをどう守るかがたいへんでした。一般的なesportsタイトルであれば会場にいる選手は10~20名であるところを、80名集めなければいけないので、会場探しには苦労しましたし、選手の皆様には負担をかけてしまったと思います。

 ほかには機材なども80名分に加えて、予備を含めると100台以上の規模で集める必要があり、ご協賛企業担当者様のご協力なしでは運営することはできませんでした。

 また、ゲーム自体が正式サービスを開始してまだ1年も経っておらず、いわゆるesports向けにカスタマイズされていないので、現状のゲームクライアントでどこまで大会運営ができるかがネックでした。これはPUBG Corp.の協力と大会実行チームのおかげで何とかクリアできました。

――PJSではチームとどのような契約を結んでいるのでしょうか?

 ザックリ言いますと、選手もしくはチームと弊社で出演者契約を締結させていただいております。細かいところは契約内容に関する部分なので、控えさせていただければと思います。

――αリーグの配信視聴者数について、いかがでしたでしょうか?

 全体的に見ると、αリーグというテスト段階にも関わらず、多くの関心を寄せていただき国内の『PUBG』配信では盛り上がったほうだと感じています。PJSでは全選手が配信することをルールで定めておりましたが、全選手の視聴者数を足すと、公式配信視聴者と同数くらいになり、『PUBG』というタイトルのポテンシャルと配信というコンテンツの親和性の高さを感じました。

 ただ、どうしても長期に渡って配信を続けるとマンネリ化してしまい、徐々に視聴数が伸び悩んでいったのも事実です。そこで、αリーグ期間中でも出演者による解説コーナー(アナリストデスク)を用意して、実況・解説とは別に試合内容をより深く視聴者の皆様にご説明できる時間を用意することをはじめ、テストリーグだからこそ配信製作チームとミーティングを毎週重ねながら、試行錯誤をして配信しておりました。βリーグでもさまざまな企画をご用意しておりますので楽しみにしていただければと思います。

――αリーグの配信(オブザーバー)で、苦労した点はどこでしょうか?

 オブザーバーは専門の担当チームにお願いしておりました。αリーグのDay1とDay2では事前に国内Scrim(練習試合)コミュニティにご協力していただき、オブザーバーの練習をさせていただいておりましたが、やはり配信のコメントを見ると満足できるものではなかったと思います。

 しかし、オブザーバーチームはRound毎にミーティングを重ねて、よりよい場面を映せるように努力しており、Phase2では多くの皆様にいいシーンをお見せできたのではないかと思っています。もちろん現状に満足せず、継続してクオリティ向上に取り組んでもらっていますが、結果的にPJSのオブザーバーチームが、より多くの人に評価されるようになればと思います。

 Phase2から実況・解説だけではなく、オブザーバーも公式サイトやプレスリリースで紹介するようになったのも、そういう理由があります。視聴者から「彼のオブザーバーなら安心して試合が見られる!」というように、ひとつのスキルとして評価されるようになることが目標のひとつです。

――特設サイトや公式Twitterで、心がけていた点、注力した点はありますか?

 試合中はいいシーン(ハイライト)を公式ツイートで投稿するようにしておりました。とくに反響が大きかったのは、水中に潜んでランクアップを狙う作戦(通称:マーメイド)を採用したプレイヤーたちを陸上にいるプレイヤーが水際で倒しまくるシーンなどです。その作戦の是非は置いておき、視聴していて思わず笑ってしまうようなハイライトの投稿は、リアルタイムで大会を視聴できなかった人にも楽しんでいただけたのではないでしょうか。

 また、特設ページではファミ通さんをはじめ、各メディアさんの記事を一覧で見られるようにしたり、チームインタビュー記事などを更新したりしました。

 βリーグへ向けて、大会運営スタッフが選ぶ「Good Play of the Round and Day」と呼ばれるその日のいいシーンをまとめたものや、アナリストデスクとは別視点で試合を解説する「Round Analyst」など、試合内容を掘り下げて観戦がおもしろくなるような施策を準備していますので楽しみにしてください。

 Twitterでは、今後は試合内容だけではなく、選手にもフォーカスした企画を予定しています。海外ではよくコラージュ画像などが、大会公式Twitterで投稿されたりして“meme”としてコミュニティを盛り上げています。大会観戦をしながら感想をTwitterで投稿する視聴者の方は多いので、いろいろな企画でより盛り上がれるよう貢献できればいいなという感じです。

――αリーグでは、選手からどのような要望や感想があがっていましたでしょうか?

 αリーグ終了後にアンケートを取らせていただいたのですが、60%の選手に満足だったと回答いただけました。率直に言うと、弊社としてもesportsの試みもそうですし、この規模のイベントを企画することも初めてだったので、かなりのご負担とご迷惑を選手にかけてしまったと思っております。βリーグではこの反省を活かして、αリーグより満足していただける大会にしなければならないと、大会運営スタッフ一同が感じています。

 ゲームの部分で言うと、リザーブ選手の制限やキルポイント(PJSでは5点)、FPPモード(一人称視点)の追加などについてご意見をいただきました。以前に大会運営チームより発表させて頂いたβリーグへ向けての展望(→こちら )にも記載したのですが、大会ルールなどは世界大会などの規準を採用しつつ、PUBG Corp.と調整して決めております。

 リザーブ選手は仮に20チームにリザーブを1名認めると最大20名のプレイヤーが増えることになり、宿泊地の手配が間に合わなくなったり、契約関係で手続きが複雑になってしまったりすることが想定されるので、現時点では対応が難しいと感じています。今後安定して大会運営が出来るようになればそういった部分も対応可能になるはずです。

 弊社もPUBG Corp.も、『PUBG』のesports化についてはまだ試行錯誤の段階なので、引き続き選手からはいろいろなフィードバックをいただきたいです。もちろんメディアの方々からの、こういった質問もたいへん参考になります。

――αリーグで注目したチームや選手はいますか?

 まずはUSG_Hyster1cJamのclockbox選手です。彼は会場に入るときに毎回挨拶をしていたのが印象に残っています。プロチームからみて商品であるプロゲーマーは、ただ単に好きなゲームをプレイしているだけでは、成り立たないと思っています。そういった点では、きちんと挨拶ができる彼は、大会運営スタッフから見ていてもいいプレイヤーのひとりでした。

 プレイングの部分でいうと、彼の所属するUSG_Hyster1cJamは、試合中にお互いに声を出し続けていて、そういった部分もPhase2優勝に結びついたのではないかと思います。『PUBG』というゲームは、想定外のイレギュラーなことが他のゲームより多く発生します。そこでイレギュラーを自分たちの力にするためには、チーム全員で“ドン勝“を取るという姿勢が大事だと感じさせてくれました。

 ほかにはSunSister Suicider’sは、Phase2の冒頭でスコアが落ち込んでしまったのにも関わらず、最終的に2位にまで上がってきたのは流石だと関心いたしました。国内の『PUBG』チームではダントツに海外経験があるので、やはりその差はあるのかなと思います。

 他のチームでもαリーグもPhase1 Day1とPhase2 Day6では、まったくプレイスタイルを変えてきたチームが多くありました。各チームが国内外の試合を研究して切磋琢磨している様子が見て取れました。PJSを通して多数のチームやプレイヤーが成長していたので、大会運営チームとしては非常におもしろい試合展開を見せていただきました。

SunSister Suicider’sは、αリーグPhase1で優勝、Phase2では2位の好成績を残した。

――αリーグを通じて、問題点はありましたでしょうか?

 国内初の『PUBG』公式大会ということで、多くの問題点がありました。まずは社内での対応フローが整っておらず、大会を行いながら修正していくという状態でしたが、現在はスタッフも開幕当初より増員したので、よりスムーズに対応できるようにいたします。

 大会運営の部分で言うと、毎週土曜日に選手80名を一ヵ所に集めて試合に出場させるという大会フォーマットで実施するうえで、遠方に住んでいる選手の負担が増えてしまうことも問題でした。たとえば前日入りにした場合、金曜日の午後出発になってしまうので、社会人プレイヤーは出場できないかもしれません。仮にこれを個別に認めると、前日入りできる選手とできない選手との差が新たに生まれてしまうので、悩ましいところです。

 将来的に“選手が自立すること”を目標としていますが、まだテスト段階のリーグに出場するために、選手が退学したり退職したりすることは望んでいません。韓国では日本より国土が狭いことと、プロゲーマーに対するハードルが低いので、指定された会場に集まって試合に参加することが比較的容易にできるそうですが、日本ではなかなか難しいというのが実情です。ただ、今後どうにか選手の負担が少なくなるような形にしていきたいです。

 実際のところ、ゼロから始めたαリーグはこれ以外にも多くの修正すべき点がありますが、βリーグに向けてよりよい大会になるように試行錯誤を行っているので、引き続き選手や視聴者の皆様だけでなく、大会に関わるすべての人々にご協力いただければ幸甚です。

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βリーグについて

――βリーグの見どころについてお聞かせください。

 βリーグからは、PUBG Corp.から要望があった二部リーグ(Class2)をスタートさせます。海外のesportsシーンでは運営されていることも多いのですが、日本のesportsで二部リーグ制を採用しているタイトルは多くないですし、まだ正式リリースされて1年も経過していない『PUBG』でClass2を成功させられるのかわからない部分はありますが、まずはやってみて反応を見たいです。もしかしたらClass2からとんでもないチームが出てくるかもしれません。そういうチームがClass1に昇格したりと、おもしろいストーリーになって盛り上がることを期待しています。

――ルールで改正される部分はありますか?

 まずはFPP(一人称視点)を追加しました。ゲームモードに関するルールは世界基準が決まっておらず、βリーグでは混合で実施します。韓国のAPL(AfreecaTV League Pro Tour)やPSS(PUBG SURVIVAL SERIES)でも同じように混合で実施されているので、それに合わせたと言ってもいいかもしれません。

 FPPとTPP(三人称視点)では選手のプレイングも変わりますが、視聴者に対しても影響があると思います。バランスを見つつルールは変更していく予定です。ミラマー(砂漠マップ)に関してはPhase1では追加を見送りました。理由としては、ミラマーは先日もアップデート(→こちら)を実施したように、まだゲームバランスなど調整しているマップだからです。その点を考慮しながら、引き続きPUBG Corp.と協議しつつPhase2にて追加するか検討します。

――二部リーグ制となりますが、試合スケジュールやリーグ期間などは、現状で適正だとお考えでしょうか?

 試合数としては、国内で20チームの大会であれば、1日3試合で合計9試合を行い、その3日間から成る各Phaseというのがちょうどいいと考えており、αリーグ出場選手の80%から、このスケジュールで問題ないと回答を得られています。

 日程を短くすると、選手も期間中にプレイ内容について修正することが難しいですし、長くすると視聴者も飽きてしまうという問題があります。大会運営チームとしても、ルールや運営内容などについて適時変更を加えていきたいと考えていますが、現状では適正だと考えています。

 ただ、Class2が開幕するうえで若干の過密スケジュールになっているのは否定いたしません。PJSが“世界大会に出るための大会”という位置づけでもあるため、どうしても世界大会のスケジュールと調整する必要があるためにこのようになっていますが、今後PJSが世界的にも認められるようになれば、ある程度スケジュールに余裕が生まれると思います。

――βリーグで注力している点はどこでしょうか?

 まずは、αリーグより配信演出をいくつかバージョンアップしたいと考えています。バージョンアップにするにあたり、大会の配信製作チームと協議しながらいろいろ企画しております。とはいえ、海外のようにいきなりフルCGのプロモーション動画を作ったり、会場で花火を上げたりすることはできませんから、できるところから変更していくというイメージです。

 αリーグは、弊社が『PUBG』のリーグ大会を企画運営するために必要なものは何なのかを探る大会でもありました。実際に実施してみて、ある程度は全体図がわかってきたので、βリーグではαリーグではできなかった、チームや選手の注目度を上げる取り組みを始めたいです。

 具体的にはまだお話しできませんが、選手が大会で活躍し、それを大勢の方に知ってもらってファンを増やすことが、選手の立場を向上する手段のひとつだと思っています。特設ページのコンテンツを増やしたり、選手のキャラクターを掘り下げることのできる映像コンテンツ製作などを目指しています。

――Class1は、全日程オフラインでの対戦となりますが、一ヵ所の会場で行うのでしょうか?(同チームのメンバーがA・B会場に分かれてバラバラに試合を行うことはあるのでしょうか)

 αリーグPhase2のように一ヵ所に集めて行います。Phase1のDay3は、全国各地の指定ネットカフェで実施しましたが、各地の環境が異なるためいくつかの問題が発生しました。あの時は各地の大会スタッフのおかげでなんとか運用出来ましたが、奇跡的にトラブルが少なかっただけと思っています。そのため、βリーグでは一ヵ所で実施いたします。

 また、基本的に同じチームの4名は横並びの席で試合に参加してもらっています。そのほうがコミュニケーションも取りやすいですし、PJSでオフライン環境に慣れていただくとともに、海外大会へ向けての練習にもなればと思っています。

――βリーグ期間中、一般のお客さんが会場で試合を観戦できる試合はありますでしょうか?

 αリーグでは「まず大会を無事に運営する」ことに注力していたために、観戦客を入れての試合実施が実現できませんでした。本来、esportsというのは選手も大事ですが、観戦客がいるからこそ成立するものだと考えています。2月の“闘会議”では多くの観客の方(2日間で約3000人以上)にお越しいただいており、大会運営チームとしても何らかの形で観戦できる仕組みを作れればいいなと思っております。

――試合の模様を別の形で観られるライブビューイングなどのイベントの開催は予定されていますか?

 じつは、αリーグで実施したライブビューイングは、イオンさんからご提案いただいたものでした。ほかのゲームタイトルでは何度かトライされているようでしたが、『PUBG』では初めてだということで、弊社としてもどうなるか心配でした。実際にフタを空けてみると、会場は満席にならずとも来場者の方には非常に満足していただけたようで実施してよかったと感じています。

 あのような映画館のライブビューイングだけではなく、最近ではライブビューイングに適した施設が都内にも何件かできておりますから、最初は10人でもいいのでコミュニティの集まれる場として、弊社で企画していくのもおもしろいかもしれません。

イオンシネマ名古屋にて、αリーグの最終戦のライブビューイングが開催された(下記の記事を参照)。

『PUBG』大会を映画館のふかふかイスで観戦。ライブビューイングはいいものだった

2018年3月31日、映画館で『PUBG』大会を観戦できるライブビューイングイベントが実施された。参加したらめちゃくちゃよかったので紹介したい。

――βリーグ終了後、正式なリーグが開始されるのでしょうか?

 弊社とPUBG Corp.で最初に『PUBG』のプロリーグを日本国内で開催するという企画が立ち上がったときに心配していたのが、“日本国内でesportsのプロリーグとして成功した大会は数えるほどしかない”ということでした。

 1年以上継続してプロリーグを開催しなければ、選手は安心してゲームに打ち込むことができないと考えているので、現在はαリーグとβリーグというテストリーグを実施しながら、その基礎を作っている途中です。また、コミュニティが『PUBG』のプロリーグを求めているのかも、大会運営チームではさまざまな数値を見ながら検証を行っています。プロリーグを観ている多くの視聴者はコミュニティの方々なので、そのコミュニティがesportsやプロリーグに興味がなければ成立しないと思っています。ですので、我々はその検証結果を見つつ今後の予定を決めたいと感がています。

 PUBG Corp.がどのようにesportsに対する方向性を打ち出していくかによって、我々もそれを大会運営に反映させなければならないので、プロリーグをβリーグの後に実施するかという質問に対して、現時点でははっきりと回答することができません。

――正式なリーグを開催する場合、賞金は付くのでしょうか? その場合、どの程度の賞金額を予定していますか?

 国内において日本のesportsが盛り上がらないのは賞金が少ないからだとよく言われておりますが、弊社代表を含め、大会運営チームでは賞金そのものについてはあまり問題だとは考えていません。
 
 もちろん、選手としては賞金1億円の大会があればモチベーションが上がるとは思いますが、国内法上実施が難しい難しくないに関わらず、それよりも継続してプロゲーマーとしてプレイできる環境作りのほうを大切にしたいです。

 大会運営スタッフにも元々プロゲーマーや日本代表として世界大会に出た経験のある人がいますが、彼らがプレイヤーの時代には大学や短大を卒業したらプレイヤーとしての活動が難しくなり、引退しなければならないのが現状でした。しかし、大会運営チームとしては『PUBG』という世界的に盛り上がっており、日本でも近年まれに見る大ヒットPCゲームということもありますので、ここでしっかりとした仕組みを作っておきたいと思っております。

 仕組みについては弊社代表のインタビュー(下記のリンクを参照)を読んでいただければ幸いです。

“選手の自立”を目指す『PUBG』国内プロリーグの設立――その真意をDMMGAMES代表に聞く

DMMGAMESがPUBG Corp.と協業してサービス中のPC用バトルロイヤルシューター『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンズ)』(以下、『PUBG』)。DMMGAMESは、“PUBGプロリーグ設立”を目指して行われる公式大会“PUBG JAPAN SERIES(PJS)”のαリーグを現在開催している。DMMGAMESが考えるプロリーグとはどのようなものなのか? 同社の代表である片岸憲一氏に話を伺った。

――興業としての展開はいつ頃を予定しているのでしょうか?

 現場レベルでいうのであれば、しっかりとした大会運営の仕組みと、仕事としてのプロゲーマーの環境、それを支えるコミュニティの存在が確認できたときに、というのが実情でしょうか。一度興業化してスタートしてしまうと、多くの人の人生に関わるようになるため、テストリーグのように「失敗してすみません」では済まないようになります。PUBG Corp.とも協議しつつ、機が熟したときがそのスタートだと思います。

esportsシーンについて

――日本のesportsシーンについて、変化が見られた点はありますでしょうか?

 もう何年にも渡って「esports元年」と言われておりますが、最近では大きな投資をする企業さんが増えました。『PUBG』をはじめ、PCゲームがテレビでも大きく取り上げられ始め、決裁権を持つ担当者さんがその肌で勢いを感じることができたからだと思っています。

 業界の話で言えば、皆さんでお互いに刺激しつつソーシャルゲーム業界に負けないように、PCゲーム業界を盛り上げることができればいいなと願っています。

――PJSが日本のesportsシーンにどんな効果をもたらすとお考えでしょうか?

 具体的にどのような効果があるかはわかりませんが、将来的に20チーム以上のプロチームが生まれる可能性を生み出したというところは大きな意味があるのでないかと感じます。

 日本国内で20チーム以上もプロチームがいるゲームタイトルは多くありません。そういった意味ではプレイヤーに可能性を見せることができたのではないでしょうか。その反面、プレイヤーが多ければそれだけ競争が激しくなるので、より選手は真面目に取り組む必要が生まれますし、我々も大きな責任を負わなければなりません。デベロッパーではないにも関わらず、この規模でゲーム大会を定期的に実施できるパブリッシャーはあまり多くないと考えておりますので、このタイミングをうまく活かせるようにしたいです。

――日本でインビテーショナルイベントや世界大会を開催することは予定していますか?

 gamescomやG-STARなどでPUBG Corp.主催のインビテーショナルイベントや世界大会が開催されましたが、それらは基本的にPUBG Corp.の判断で行われています。将来的に日本で『PUBG』の世界大会が開催されるのは大会運営スタッフとしても大きな夢のひとつですが、現時点では何も決まっていません。

2017年11月開催のG-STAR 2017にて、アジア大会“PUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017”が実施された。

――こちらのインタビューでは、選手の成長だけでなく、チーム代表の成長も大切だと必要だと伺いました。そのあたりの実感はいかがですか?

 PJSを通して、関わるすべての人が何かしらの成長ができればいいと思っています。大会運営チームも、このレベルの大会を企画するのは初めてでしたが、日々勉強させてもらいました。

 チーム代表というより、プロゲーマーのための環境を作るためには、まず所属チームがその土台のひとつにならなければいけないと考えています。最低限、チーム経営がしっかりと成り立って、マネージャーがきちんと選手の管理をしていなければ、プロゲーマーが安心して職業として取り組むことが難しいので、我々もその部分へはサポートをしていきます。

 現状ではプレイヤーがそのままチーム代表やマネージャーになったりするケースもあります。そういった意味では、まだお互いに試行錯誤段階だと思いますので、協力しつつスキルを高めていければと思います。「我々はともにPJSという船に乗り込んだ仲間なのだ」と、勝手ながらそう考えています。


「PUBG JAPANSERIES」βリーグ 大会スケジュール

βリーグPhase1 PaR
4月28日(土)3戦
4月29日(日)3戦

βリーグPhase1 Class1
5月19日(土)3戦
5月26日(土)3戦
6月2日(土)3戦

βリーグPhase1 Class2
5月18日(金)3戦
5月25日(金)3戦
6月1日(金)3戦

βリーグPhase2 PaR
6月9日(土)3戦
6月10日(日)3戦

βリーグPhase2 Class1
6月16日(土)3戦
6月23日(土)3戦
6月30日(土)3戦

βリーグPhase2 Class2
6月15日(金)3戦
6月22日(金)3戦
6月29日(金)3戦

※大会スケジュールは予告なく変更される場合がございます。事前にご承知の上ご参加下さい。

PJS公式サイト
PUBG DMM公式Twitter
PUBG JAPAN SERIES【DMMGAMES】(youtubeチャンネル)

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