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”AMDシンポジウム2018”にDNG代表・梅崎伸幸氏、ストVプロの板橋ザンギエフが登壇!

2018年9月13日、“AMD シンポジウム2018 激闘eスポーツ!~世界をめざす新産業 日本の挑戦~”が開催された。その模様をお届けする。

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現役プレイヤーが最前線をトーク!

デジタルメディア協会(AMD)が主催するシンポジウム“AMD シンポジウム2018 激闘eスポーツ!~世界をめざす新産業 日本の挑戦~”が、2018年9月13日に都内で開催。

多くのesports関係者がパネリストとして招かれ、DetonatioN Gaming(DNG)の梅崎伸幸氏と板橋ザンギエフも、プロチーム/プレイヤーとして出席し、最前線で活躍する立場から意見を述べた。熱いディスカッションが交わされた、同シンポジウムを梅崎氏、板橋ザンギエフを中心にリポートする。

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シンポジウムではまず、AMD理事長の襟川惠子氏が主催者として開会のあいさつを述べたのち、来賓を代表し、総務省 大臣官房総括審議官 情報通信担当の安藤英作氏が登壇。

「この1年間でesportsを取り巻く状況はすごく変わってきました。関連するデジタルコンテンツのビジネスも大きく発展していくと思います。総務省としても、引き続きデジタルコンテンツの振興に取り組んでいくつもりです」(安藤氏)と、esportsへの思いを語った。

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AMD理事長の襟川氏(左)と、総務省の安藤氏(右)があいさつを述べ、シンポジウムがスタート。

続いてはシンポジウムのメインとなる、パネルディスカッションのコーナーへ。ディスカッションは二部制で、第一部のテーマが“世界をめざすプレイヤー戦略”、第二部のテーマが“市場を生みだすビジネス戦略”。

ここでは、プロプレイヤーも出席した、第一部の内容をメインに紹介する。なお第一部・第二部とも、慶應義塾大学大学院 特別招聘教授である夏野剛氏が進行・モデレーターを務めた。

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モデレーターを担当したのは、ドワンゴ取締役でもある夏野氏。

選手を取り巻く環境もさらに充実!

第一部のディスカッション“世界をめざすプレイヤー戦略”のパネリストは4名。
茨城県知事・大井川和彦氏、日本esports連合(JeSU)副会長・浜村弘一氏、DetonatioN Gaming CEO・梅崎伸幸氏、同チーム所属のゲーム選手・板橋ザンギエフだ。

ディスカッションはまず4名が最初にそれぞれプレゼンテーションを行い、その後クロストークを展開する形で進行した。

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大井川知事

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トップバッターは、茨城県知事の大井川氏。茨城県では2019年に国体を開催するが、それに合わせて、全国都道府県対抗のesports大会を実施する予定だ。プレゼンテーションでは、その詳細や、スケジュールなどが紹介された。ちなみに対象ゲームは『ウイニングイレブン 2019』で、2018年9月15日には、プレ大会として、茨城県のチーム対抗戦が行われる。

「老若男女だれもが楽しめるesportsのすばらしさを、この国体で発信していければと考えています。それを通じて、県イメージの魅力ランキングの低さを挽回したいですね(笑)。ぜひ注目していただければと思います」(大井川氏)。

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JeSUと日本サッカー協会(JFA)が共催で大会をサポートする。

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『ウイニングイレブン 2019』のほか、タイトルが増える可能性もあるという。

浜村弘一氏

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元ファミ通編集長ということもあり、ゲームファンにはおなじみの浜村氏。

2番手として登壇したのは、JeSU副会長、そしてGzブレイン取締役会長でもある浜村弘一氏だ。
同氏はJeSUが生まれた経緯、開催イベント、eスポーツの拡大傾向などを解説。8月に開催されたアジア競技大会で、『ウイニングイレブン 2018』部門で日本代表が優勝したことには非常に感激したとのことで、自分で撮影した表彰式の動画も流してくれた。

今後も取り組みはいろいろと広げていく予定で、サウジアラビアとの国際マッチなども企画されている。ちなみに対象ゲームは、こちらも『ウイニングイレブン 2019』だ。

「国をかけて戦う、ワールドカップのようなものなので、ふだんゲームを見ないかたにも注目していただけるのではと思っています。そうした機会が増えていろいろな方がeスポーツに興味を持ってもらえたら、産業構造も変わってくるのではないでしょうか。JeSUとしてもそんな取り組みをもっと増やして、eスポーツを活性化したいと思います」(浜村氏)。

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既存の団体を統合する形で、2018年2月よりJeSUが始動。

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“闘会議2018”では、多くのプロライセンス・プレイヤーが誕生。

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プレイヤーの活躍とともにeスポーツの認知も広まってきている。

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背中に国旗を背負って表彰式に臨んだ日本選手たち。

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大会の企画・協力には積極的な展開を見せるJeSU。

現場のプレイヤーも今後を見据えて活動!

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ここからは、現場のプレイヤー側のパネリストの出番。まず登壇したのは、プロチームであるDetonatioN Gamingを率いる、CEOの梅崎伸幸氏だ。同氏はもともと会社員、そしてゲームプレイヤーだったが、2014年に退職し、プレイヤーのサポートに回る立場に転身した経歴を持つ。

ここで語られたのは、チームの概要紹介と、どのようにマネジメントをしているかについて。
現在チームとしては10タイトルほどのゲームをプレイ対象としており、5タイトルで国内のプロリーグに参戦している状況だという。サポートしてくれるスポンサーも多く、プロを代表するチームのひとつと言えるだろう。

マネジメントについては、「選手としてと、もうひとつはタレントとして。ふたつの捉え方があります」と梅崎氏。要は実際のプレイに向けたサポートと、その他の広報活動など、二面性があるということだろう。
「プロチームで、ちゃんとマネジメントを確立できているところは少ないと思います。日本のチームをけん引しているDetonatioN Gamingとして、お手本を見せていければと思っています」(梅崎氏)。

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ユニフォームには、スポンサーロゴがびっしり。

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有名選手ともなると、イベント出演やメディア取材などのマネジメントも重要となってくる。

板橋ザンギエフ

ラストに登壇したのは、現役のプロゲーマーである、DetonatioN Gaming所属の板橋ザンギエフ。

冒頭まず口にしたのは、プロゲーマーの定義に関してで、同氏は「ゲーミングスキルを持ってプレイする」ことが重要だと語る。
「とある戦術が大流行したりするシーンはしばしば見られますが、それは個人的にゲーミングスキルと認識していて、そのスキルを持ってシーンをけん引していくことが、プロとしてのひとつのスタイルなのではと考えています」(ザンギエフ)。

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『バーチャファイター』シリーズで名をはせた板橋ザンギエフ。

続いては自己紹介に。原点となる『バーチャファイター』シリーズの大会での活躍、最近の『ストリートファイター』シリーズでの大会実績などが紹介された。eスポーツに注目が集まる中、プロゲーマーとしてのプロモーション、イベントやメディア出演なども最近は増えてきているそうだ。

「大会はもちろんですが、TVイベントなどのお仕事が増えたらいいなと思いますね(笑)。プロゲーマーっていうのがいるんだよ、というところで、イベント出演でなど少しはeスポーツの普及に貢献できているのかな、とは思っています」(ザンギエフ)。

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ベースは格闘ゲーマーだが、カードバトル系のゲームも得意としているという。

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闘会議2018のゲーム大会では、見事に優勝を飾った。さらに、ゲーム大会以外にも幅広く活躍の場を広げている。

本音も飛び交ったディスカッション!

各人のプレゼンテーションが終わったところで、続いては全員でのパネルディスカッション。
ここでは夏野氏が司会・質問役となり、振った質問に各パネリストが答えていく形で進行した。おもなやり取りの内容を、ダイジェストで以下に紹介する。

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――茨城県の国体を経て、eスポーツ大会が正式種目になるための段階はどうなんでしょう?

大井川 いまは文化事業ということで、別の扱いです。今回実施して、盛り上がりなどを見ながらになるでしょう。成果いかんで、つぎはエキシビションマッチになるとか、状況は変わってくるのではと思います。

――般的な感覚として、eスポーツがほかのスポーツ競技と並ぶことに抵抗を覚える人は多いと思いますが、認識も徐々に変わってくるのではと思います。

浜村 アジア大会では、トランプのブリッジも正式種目です。だから「競技」という感覚でいうと、理解しやすいのでは。

――そうなると現場の空気感も、変わってきますよね。

梅崎 チーム運営は大会賞金だけでは難しく、企業さまの支援も必要です。オリンピックへの参加などが可能になれば、いろいろな企業が参入してくるはずですので、ありがたい話ですよね。

――日本がeスポーツに積極的になってきた動きが、世界に与えた影響はどうですか?

梅崎 世界のチームから、「日本のチームを買収したい」とか「日本に参入したい」といった話はよく聞いてます。外から見たら未開というか、ブルーオーシャンなんですよ。

――リアルスポーツでいうと、リーグ戦と世界大会やオリンピックの日程が合わないという、そんな問題は必ず出てきます。eスポーツでも同じような問題が出てくるのでは?

浜村 ライアットのゲーム大会とオリンピックがかぶったらどうします?

梅崎 ライアットに出るしかないですね(笑)。いろいろ縛りもありまして。

――国体の正式種目になったりすると、体育の授業が『ウイニングイレブン』になったりもするわけですね。歴史の授業が『信長の野望』になったり(笑)。

大井川 角川のネット、N高校の部活は『ウイニングイレブン』で、そこのスター選手がアジア大会で活躍しました。まさに実現してますよ。

――そうなると、JeSUの役割も大きくなりますね。

浜村 JOCさんに認めていただいて、選手を派遣できる環境を作っていかなければと思っています。

――世界的に、認められた団体はあるんですか?

浜村 韓国では、国の団体として認められたとか、ロシアもスポーツ省が認めたといった例はあります。でもまず、IOCに対して、国際的なeスポーツ団体が加盟をしないといけないですよね。そこが達成できてなく、決まればかなり話は進むと期待しています。

――現場から見て、日本の選手層の厚さはどうでしょうか?

ザンギエフ 格闘ゲームに感しては、日本は厚いと思います。アーケード文化が発達していたし、コミュニテイーの中での攻略情報交換なども最先端だったのかなと。ただ最近は海外も追いついてきたし、今後はわからない状況ではありますね。意外かもしれませんが、格闘ゲームでは若手よりオジサンが強かったりもするんですよ。反射神経より経験が勝るといいますか……。そんなノウハウを、若手たちに伝えていけたらいいなとは思っています。

――そういう意味では、コーチングもすごく重要だと。

梅崎 個人の格闘ゲームではそれほどでもないのでしょうが、チーム戦になると、戦略性を研究しないといけません。そうなるとコーチが必要なわけですが、日本の場合は現役プレイヤーがメインで、引退してコーチになるといった人は少なく、技術が継承できません。だから世界に太刀打ちできない部分もあるんですね。

――最後に、難しいポイントをお聞きします。通常のスポーツと違うのは、IPホルダーですよね。たとえばフェンシング大会なら、フェンシング自体は誰かのものではないわけです。
でもeスポーツの場合、どこかのメーカーの商業用ゲームが対象になるわけで、ある意味で生殺与奪権がそこに生まれます。このあたりの調整に関してはいかがでしょうか?

浜村 本当に大きなポイントだと思います。競技人口が多い、競技国が多い、といった部分がゲームの採用条件になるはずなのですが、未解決な部分も多いです。

――『LOL』などは、eスポーツで有名になってから、さらにプレイヤーが増えたりもしましたね。

梅崎 『LOL』は、グローバルで1億人プレイヤーがいたほどでしたから。そんなメジャーゲームが基準になってくるのかなとは思います。

ビジネス戦略が中心の第二部セッション

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第二部のセッション“市場を生みだすビジネス戦略”のパネリストは、内閣府 知的財産戦略推進事務局長・住田孝之氏、清水建設 代表取締役社長・井上和幸氏、大和証券 代表取締役副社長・松下浩一氏、慶応義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授・中村伊知哉氏の4名。

第一部同様に、それぞれが活動内容などをプレゼンテーションしたのちに、パネルディスカッションが行われた。なお詳細は、ファミ通.comをチェックしてほしい。(ライター:佐々泉)

※詳細な記事は後日更新。

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