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esportsを文化として発展させるためには? ”スポーツビジネスジャパン2018” サードウェーブブース&セッションをリポート

2018年8月30日~31日の期間中、大阪にて“スポーツビジネスジャパン2018 together with スタジアム&アリーナ2018”が開催された。このイベントは、スポーツビジネスやスポーツマネジメントに加えて、最新スポーツ用品や最新スポーツコンテンツなどをテーマにした、スポーツ産業に関わる関係者が集う、業界関係者向けイベントだ。

開催概要

■ 名称:スポーツビジネスジャパン2018 together with スタジアム&アリーナ2018
■ 開催期間:2018年8月30日(木)~31日(金)
■ 開場:ナレッジキャピタル コングレコンベンションセンター

スポーツビジネスジャパン 会場の様子

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会場内には、さまざまなスポーツビジネスに関する各社のブースが出展されている。

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たとえば、スタジアムなどの座席を制作するメーカーがブースを展開。

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こちらはスタジアム内の芝に関する展示。

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ほかにもスタジアムの入場用ゲートなど、スポーツ産業に関わるものすべてがテーマになっている。

サードウェーブ ブース

その中で、同イベント初となるesportsに関するブースを出展したのが、サードウェーブだ。

サードウェーブは、ゲーミングPCブランド“GALLERIA”の販売や、esports施設“LFS(ルフス) 池袋 esports Arena”の運営のほか、プロゲーマーやプロゲーミングチーム“Rascal Jester”へのスポンサードなど、esportsでの活動を積極的に行っている。

スポーツ業界内でも注目度の高い“esports”という分野が出展されたこともあり、ブースには数々の業界関係者が訪れ、興味を示しているようだった。

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サードウェーブブースでは、ゲーミングPC“GALLERIA”の展示や、ゲーミングチェア“DXRACER”などを展示。こういった機材を用いて、esportsイベントを開催する際の援助を行うという、企業向けのPR活動をしていた。

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サッカーゲーム『FIFA 18』を用いて、esportsの実演を行うコーナーも。

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ゲームプレイを担当していたのが『オーバーウォッチ』のプロゲーミングチーム“Rascal Jester MaVeNick”に、過去に所属していた、元プロゲーマーのSasa氏。現在はプロゲーマーを引退され、サードウェーブのesports推進部で社員として働いているそうだ。

リアルスポーツとesportsの共存を目指す

そして本イベントでは、各スポーツ業界のカンファレンスが行われ、さまざまなセッションが開かれた。

その中でも、サードウェーブはesportsに関するセッションを実施。本記事では、各esports関係者たちがクロストークをくり広げた“eスポーツはリアルスポーツを超えるのか?”と、最近のesports事情を解説する“世界のeスポーツの潮流と日本の最新のeスポーツビジネルトレンド”といったふたつのセッションをリポート。

なお、どちらもesports関係者へ向けたものというよりは、“リアルスポーツ”関係者へ向けた内容となっている。

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非常に挑戦的なセッションタイトルだが、パネリストたちは反対していたそうで、これは主催者側が用意したものとのこと。筆者としては、リアルスポーツ関係者たちのesportsの認識が“この程度”なのだろう、ということが感じ取れた。

まずは、esportsの各業界人が集まったセッション“eスポーツはリアルスポーツを超えるのか?”をお届け。
注目度が非常に高く、広い会場に用意された座席はすべて埋まり、立ち見の観客でぎゅうぎゅう詰めになった本セッション。

司会は、日本政策投資銀行の坂本広顕氏が務め、パネリストとして日本eスポーツ連合(JeSU)専務理事の平方彰氏、esportsコネクト代表取締役社長の伊草雅幸氏、サードウェーブ副社長の榎本一郎氏、スポーツブランディングジャパンのアカウントアクティベーションディレクターを務める醍醐辰彦氏らが登壇した。

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日本政策投資銀行の坂本広顕氏。
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日本eスポーツ連合(JeSU)専務理事の平方彰氏
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esportsコネクト代表取締役社長、ビットキャッシュ株式会社 代表取締役社長 CEO、株式会社JCG 代表取締役の伊草雅幸氏
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サードウェーブ副社長の榎本一郎氏
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スポーツブランディングジャパンのアカウントアクティベーションディレクターを務める醍醐辰彦氏

最初にリアルスポーツ関係者へ向けて、esportsとは何か、esportsの現在について紹介されたのち、議題は“esportsは、スポーツなのか?”という、esportsを語るうえで頻出するお決まりのテーマに。

平方氏

同氏は「スポーツかどうかより、選手たちはアスリートなんです」と切り出す。平方氏は以前、引退した格闘ゲームのプロゲーマーと話をした際に、なぜ引退したのかを聞いたという。
その選手は、動体視力が落ち「相手の攻撃が見えなくなり勝てなくなった」と、引退したと理由を語っていたそうだ。
28歳の若さで引退したというこの選手だが、動体視力、反射神経など優れた身体能力が競技に活かされていた、という部分から、平方氏は“esportsの選手たちは、アスリートである”と表現した。

伊草氏

それについて伊草氏も同じ考えのようで、自身の運営するプロゲーミングチーム“CYCLOPS athlete gaming”を引き合いに、練習場であるゲーミングハウスを紹介。
ゲーミングハウスでは、選手たちが1日に8~10時間は練習しているほか、練習後も検討会を行ったりと、普段の練習からリアルスポーツのアスリートと同じ、またはそれ以上に練習していることをアピールしていた。

NFLやUFCなどに関わり、リアルスポーツ代表としても登壇している醍醐氏は、以前関わった『ハースストーン』の大会で「本当に彼らはゲームを遊んでいるだけではない。アスリートだ」と感じたことを語る。

醍醐氏

esports選手たちがいる、チームとリーグがあり、ファンやスポンサーが居る。そしてその試合を、メディアが報じて、競技の放映権の売買がある。まさに、スポーツと何ら変わらない、と醍醐氏は熱弁。
また、海外ではNBAやUFCの運営などに関わってきたスタッフたちが、esports業界に多数参入しているそうで、“リアルスポーツ”も“esports”も垣根がなくなってきていることをアピールしていた。

さらに、リアルで試合を行わずとも、オンラインでの試合も可能なので、簡単に国際試合を開催できるのが、リアルスポーツよりも優れている点として醍醐氏は挙げていた。

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続いての議題は、“社会的なゲームのネガティブなイメージ”について。

榎本氏

榎本氏は、よく一般的なメディアから“esportsは、スポーツですか?”という質問を受けるというが、この質問しかされないせいで、正直うんざりしているという。

その質問の裏側には“esportsは所詮、ゲームでは?”という、ネガティブな意味合いが込められているからだろう。野球を長年続けていたという榎本氏は、公式戦で女性、シニア層、身体障害者と試合をしたことがないという。しかし、esportsではそういった垣根がなく試合ができることを語り、「ゲームだからとネガティブに捉えるのではなく、ポジティブに考えてほしい」と、esportsへのフォーカスの当てかたを改めるように、自身でも努力されているそうだ。

伊草氏

一方で伊草氏は、ゲームがネガティブだと思われるのも仕方ないと思っているそうで、理由としてはesports選手がもし引退しても、その後のキャリアがまったく保障されていない点にあるという。だからこそ、たとえば引退後にesportsに関わる会社へ入社できるキャリアステップを用意するという解決方法を提示。しかし、これについては各社が協力しないと難しい提案なので、業界全体で今後考えていく問題とも指摘する。

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最後の議題は、esportsの今後について。

榎本氏

榎本氏は以前、スポーツ関係者と話をしていた際に、esportsは文化のひとつだと語ったが、その人から「でも、文化として認められてないよね」と言われたが、言い返す言葉がなく悔しい思いをしたそうだ。

そこから文化として認めてもらうにはどうすればいいかを考えて、サードウェーブでは高校生への部活動支援を計画。esports部ないしゲーミング部など、ゲームをesportsとして真剣に取り組む部活動を立ち上げた場合、無償でGALLERIAのPCを貸し出す事業を現在進行中とのことだ。

醍醐氏

醍醐氏は、試合観戦の場をより充実させることが重要だと指摘。
「esportsは配信がメインですよね。その中でも、現地の熱や試合会場の一体感がモニターからも伝わるように、そしてステージ演出やカメラアングルにもこだわって、配信内容の価値を上げていくべきです。そうすれば、esportsを見る機会も増え、選手たちに憧れる人も増えて、選手たちも成長する。これはリアルスポーツと同じです」と、スポーツエンターテインメント高めることが重要だと語っていた。

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いよいよ終わりも近づいたところで、坂本氏はリアルスポーツ事業が、esports事業でも活用できることを業界関係者にプレゼン。

坂本氏

現在、日本では発展途上であるesportsだが、この成長をリアルスポーツから取り入れるべきだと語る。

たとえばスタジアムの設備や、配信事業などにリアルスポーツの会社がどんどん参入中とのことで、「“超えるのか?”みたいなタイトルですが、そういうことではなく、リアルスポーツとesportsがお互い協力し合って発展していくことを願っています」と話していた。

伊草市

また、伊草氏は以前、フットサルと『ウイニングイレブン』の合同イベントを開催したことがあるそうで、フットサルだけだと子どもは父に付いてきてくれないが、ゲームが遊べるからと子どもが付いてきてくれる。

そして、お父さんが子どもにフットサルを教え、子どもはお父さんに『ウイニングイレブン』を教える。といったことが起きたそうで、ゲームをきっかけにスポーツに興味を持つ、という関係性もあると、相互関係についてアピールしていた。

醍醐氏

そして、最後に醍醐氏は唯一のリアルスポーツ側の人間として登壇したことを踏まえて「esportsでリアルスポーツが活性化することも十分に考えられる」と語る。

近年リアルスポーツのプロリーグやプロチームは、“ファンの高齢化”に苦しんでいるそうで、若者が付いてこないのだという。お互いの業界が、お互いの業界を盛り上げていきたと語り、本セッションは終了となった。

若い世代のesports認知がカギ

おつぎは、“世界のeスポーツの潮流と日本の最新のeスポーツビジネルトレンド”の模様をリポート。このセッションでは、サードウェーブ上席執行委員の松原昭博氏が登壇し、近年のesports事情について解説された。

こちらは完全にリアルスポーツ関係者向けの初歩的なセッションとなっているため、内容の一部をピックアップしてお届けしよう。

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サードウェーブ上席執行委員の松原昭博氏

同セッションでは、世界でのesportsが非常に人気であると語られた上で、日本のesportsはまだまだ発展途上であるのに、なぜ世界ではesportsに参入する企業が多いのかということに言及した。それは“ミレニアル世代”(デジタル文化に強い、2000年代に成人あるいは社会人なる人たち)を狙った取り組みだという。

esportsのプレイヤー、観戦者は70パーセント以上がミレニアル世代というデータがあり、さらに観戦がメインのファン層は女性比率が約40パーセントと、男性だけではない文化になっていることを松原氏はアピール。昨今はスマートフォンの普及により、いつでもどこでも配信を見られることもあり、よりミレニアル世代がesportsを楽しみやすい環境にあるようだ。

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そうしたことから、サードウェーブでは先述した高校生への支援や、若者に人気のお笑い芸人などのマネージメントする浅井企画との連携プロジェクトなどを実施しているほか、『リーグオブレジェンド』の高校生大会も2019年3月23日~24日に開催。よりesportsを、若者の“文化”として認知させる活動を行っているそうだ。

このセッションの後、松原氏と榎本氏へ向けた囲みインタビューが行われた(実際は榎本氏が熱い思いを30分以上語り尽すトークステージ、といった感じだったが(笑))。本記事の最後として、インタビューの中から一部を抜粋してお伝えしていく。

榎本氏インタビュー

――esportsを文化にする、ということを大きくアピールされていましたが、大きな目標はありますか?

榎本氏 高校生への支援をセッションで語りましたが、部活動の問題って教育庁の管轄なものですから、まだまだレギュレーションなどは整っていないんですね。

とりあえずPCを無料でレンタルするといったプログラムだけ発表した、という段階で、ここからどうやって本当に支援をしていくのかは、まだまだ模索中だったりするんです。そこから文化というものができあがっていくと思っています。

よく記者の方々から、“esportsはスポーツですか?”と聞き飽きた質問が飛びますが、そんな質問をする国はほかにないですよ。日本はそもそも、ゲーム大国じゃないですか。僕も子どものころ『ドンキーコング』にハマりました。ファミコン、プレイステーションなどが流行って、それでゲームがどんどん出て。

でも、世界ではそれと同時にesportsも流行しました。その流れに日本は乗れなかったんですよね。いまようやく乗れなかった波に乗れそうなところですから、長期でも短期でも、とにかく僕たちはやれることやっていきます。

――高校生への支援で、将来的に描いているビジョンはありますか?

榎本氏 ビジネスというより、本当に文化にしたいだけです。若い人たちの、ひとつの新しい選択肢にしたいんですよ。よく言っているのですが、スポーツもできない、学校の成績もよくない、でもゲームはできるからesportsをしよう、みたいな選択肢にしたいわけではないんです。

野球は4番、サッカーはエースストライカー、大学は東大に行った。でも、自分はesportsの選手になりたい。いろいろできるけど、それでもesportsをいちばんに選ぶ。そういったカテゴリのひとつにしたいんです。

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担当:ライター 西川くん

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